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<body>
<p><font size="7">第9章</font></p>

<p align="right" height="2pt" width="0pt"><font size="7">平台和姿态</font></p>

<blockquote>
    正如第 5 章中提到的，在开始设计一个数字产品的交互框架时，要回答的 第一个问题是 “ 什么样的平台（ platform) 和姿态（ posture) 是合适的 ？”
</blockquote>
<blockquote>
    产品的平台 （platform )可以认为是使产品能运转起来的软件和硬件的共同 作用体，包括用户交互和产品内部运转。
</blockquote>
<blockquote>
    产品的姿态 （posture ) 是指产品的行为立场，也就是产品对用户的展现方式。 姿态讨论的是用户在与产品交互上投入多少精力；以及产品又如何回应这些精 力投入。这一决定必须建立在了解产品可能的用户场景和环境基础上。
</blockquote>
<p><span id="filepos0000975655"></span></p>

<p><font size="6">产品平台</font></p>

<blockquote>
    毫无疑问，你应该对许多交互产品最常见的平台比较熟悉：
</blockquote>
<blockquote>
    • 桌面软件。
</blockquote>
<blockquote>
    • 网站和网络应用。
</blockquote>
<blockquote>
    • 电话、数字相机、平板电脑等移动设备。
</blockquote>
<blockquote>
    • 公用电话亭。
</blockquote>
<blockquote>
    • 车载系统。
</blockquote>
<blockquote>
    • 家庭娱乐系统，如游戏机、电视机顶盒、家庭影院系统等。
</blockquote>
<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>• 专业设备，比如医疗仪器及科学研究设备等。</p>

<p>看看这个单子，你会注意到 “ 平台 ” 并不完全是一个精确定义的概念，而是一个描述产品 几个重要特性的简写，这些重要特性包括物理形态、显示面积大小、分辨率、输入方法、网络 连接、操作系统和数据库能力等。</p>

<p>所有这些因素对于产品的设计、制作及使用都有非常显著的影响，选择合适平台的过程是 在各方面因素中寻找平衡点的过程，你必须找到那个最好既可以同时满足人物模型需要和情境 要求又符合业务约束、目标和设计公司或客户的技术能力的平衡点。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="70" src="../Images/Image00137.jpg" width="55"/></p>

<p>遗憾的是，在许多机构中，平台尤其是相关的硬件决策，仍然在交互设计师参与之前就完 成了。有一点很重要，需要告知管理者，如果在交互设计师完成工作后再做出平台选择，其结 果会更有效。</p>

<p>设计原则</p>

<p>技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果。</p>

<p><span id="filepos0000979081"></span></p>

<p><font size="6">产品姿态</font></p>

<p>绝大多数人都有一个适合其工作岗位的主要的行为姿态，如战士的警惕和机敏、公路收费 员的公正无私和单调乏味、演员的华丽和虚拟生活，以及服务员的助人和热心。产品也是一样 的，有着表现给用户的主要方式。</p>

<p>平台和姿态是紧密相连的：不同的硬件平台适合不同的行为姿态。与台式电脑大显示屏上 采用的应用不同，智能手机上的社交网络应用必须适应另一种用户关注点和交互层次。</p>

<p>软件程序风格可以大胆或谨慎、绚丽多彩或乏味；但无论怎样都应该有一个之所以如此具 体且目标导向的原因，其风格不应该任由设计者或程序员的喜好决定。软件的外表会影响用户
    使用的方式，强烈影响产品可用性；软件的外观和行为不能与其目的互相冲突，否则会显得不 一致且不相称。</p>

<p>产品的外观和行为应该对其使用方式有所反映，而不是设计者、开发人员或者利益相关者 的个人喜好。从姿态的角度来看，外观和感觉不仅仅是品牌或者审美方面的选择，还是关于行
    为的选择。应用程序的姿态是行为的基础，不管在审美上如何选择，都应该和产品的姿态和谐 — 致。</p>

<blockquote>
    169<br/>
    <br/>
</blockquote>
<p>About Face 4 :交巨设计精髓</p>

<p>产品界面的姿态决定了其他设计内容的许多重要原则，但是姿态也并非是黑白分明并清晰 可辨的。正如同一个人，他在不同情境下的可能表现也有些许不同。产品也是一样的，可能会
    显现出不同姿态下的多种特性。例如，在火车上使用智能手机阅读电子邮件时，使用者可能聚 精会神地和设备互动（假如该用户具有一定的熟练程度 ) ；而同一个人，如果在赶往会场的路上 ,
    使用手机查找会议地址时，可能就不会那么聚精会神了。</p>

<p>同样，文字处理软件通常应该按照用户全神贯注的情况来优化。而在文字处理软件中的一 些工具，比如画表格的工具，使用频率不高，用法简单。在这样的情况下，应该同时考虑产品 整体的主导姿态，以及单一功能和使用情境姿态。</p>

<p>在本章中我们讨论几种平台下的一些正确的姿态和其他设计考虑，包括个人电脑软件、网 站和网页应用、信息亭、手机和小电器。</p>

<p><span id="filepos0000982888"></span></p>

<p><font size="6">桌面软件姿态</font></p>

<p>我们在这里使用 “ 桌面软件 ” 一词来表述所有运行在台式或者便携式电脑上的应用软件。 一般来说，交互设计起源于桌面软件。虽然以前也曾有设计者在其他不同技术平台上处理与复
    杂行为相关的问题，但只有到了个人电脑时代，这些复杂的行为才成为主流。直到最近几年， 对于这些方面的理解才被扩展到网络应用、移动设备及多种数字应用程序中。我们将在本章后 面的部分中讨论这些内容。</p>

<p>桌面应用分为 3 种姿态，即独占姿态、暂时姿态和后台姿态。因为每种姿态都描述了不同 的行为属性集合，所以每种姿态也就描述了不同类型的用户产品交互。更为重要的是，这些姿 态给了设计者进行界面设计的基点。例如独占姿态的程序，如果没有以 “
    独占”的方式表现出 来，就肯定会感觉不对。</p>

<p><span id="filepos0000984336"></span></p>

<p>独占姿态</p>

<p>如果一个程序长时间占据使用者的注意力，这个程序就是独占姿态（ sovereign-posture )的 应用程序。独占应用程序提供一大组相关的功能和特点，使用者通常会让这些功能特点显示出
    来并持续运行，占据整个屏幕。这类应用程序中典型的例子有文字编辑软件、表单软件和电子 邮件应用。很多垂直类的应用程序通常也是独占应用程序，因为它们也经常长时间占据屏幕。 与这些应用程序的交互一般会比较复杂，也比较费时。</p>

<p>用户使用独占程序时，通常发现他们自己处于一种工作流的状态。独占应用程序在运行时 ,</p>

<p>170<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00242.jpg"/></p>

<p>通常窗口都被最大化（ maximized) 了（我们将在第 18 章中讨论窗口的状态）。比如，我们很难 想象如何在一个 3 英寸 X4 英寸的窗口中操作微软的 Outlook 软件，因为这个尺寸对于 Outlook
    的主要工作很不方便，如编写和阅读电子邮件和工作安排（参见图 9-1 )。独占产品用户的主要 工具主导了用户的工作流。</p>

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<p><font size="2"><u>&lt;mwv» .你</u></font></p>

<blockquote>
    <font size="2">图</font> 9-1 <font size="2">微软</font> Outlook <font size="2">就是独占姿态应用程序的一个典型例子。它长时间、不间断地与用户进行交互，并与附近多种导
    航和支持信息窗格相邻，自始至终都是全屏使用。</font>
</blockquote>
<p>锁定中级用户</p>

<p>人们在使用独占应用程序时，通常都会花费不少时间和精力，受既得利益驱使，要把自己 发展成为中级用户，正如我们在第 11 章中讨论的那样。每个用户都会在初级的初始阶段花些时
    间，不过这些时间相对于使用产品的全部时间来说是较短的。当然，一个新手用户必须要通过 最初的学习曲线，但从人和产品的全部关系上来看，他用来熟悉产品的时间是较少的。</p>

<p>从设计者的角度来看，这就意味着这类程序应该为永久的中级用户优化，而不能将主要目 标放在初级用户上（也不能是专家用户）。因此，不能牺牲速度和动力，将产品设计得易于掌握 ,
    却不灵活，也不能一味追求精密复杂的超级工具。当然，如果你设计的产品在不影响中级用户 交互使用的情况下还能考虑到简单且强大的习惯用法，那肯定再好不过了。无论如何，你设计
    的产品所针对的用户类型，是由你选出来的首要任务角色及其态度、能力和使用情境来决定的。</p>

<p>在初次使用产品的用户和中级用户之间，有很多人仅仅是偶尔使用独占应用程序。虽然这 些偶尔使用的人数量很少，但也不能忽略。然而，独占应用程序的成功仍然依赖于其大多数的
    中级用户，直至有人设计出一款既能满足中级用户使用又能满足初级用户使用的独占应用程序</p>

<blockquote>
    171
</blockquote>
<p>About Face 4 :交互设计精級</p>

<p>为止。字星程序就是这样一个例子。字星程序是在 20 世纪 70 年代末 80 年代初使用的一款文字 处理软件，占据了当时的主要市场。原因在于它很好地满足了中级用户，尽管对于偶尔使用者
    和初次使用者来说，这个软件极其难用。字星公司一直都很兴旺，直到竞争对手推出了既满 足中级用户又照顾到偶尔使用者的产品。字星程序跟不上竞争对手，很快就销声匿迹了。</p>

<p>慷慨使用屏幕空间</p>

<p>用户大部分时间都在与独占应用程序互动，因此独占应用程序应该尽可能多地使用屏幕空 间，不必吝惜。这时没有其他应用程序和其竞争（除了偶尔蹦出的提示框和通信应用程序），因 此不要浪费空间，也不要不好意思 ，一
    切都为了满足自己工作所需。如果需要 4 个工具栏，那 就用 4 个。其他姿态下的应用程序 4 个工具栏可能过于复杂，但独占姿态应用程序在像素使用 方面有着正当的理由。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="70" src="../Images/Image00087.jpg" width="100"/></p>

<p>多数情况下，独占应用程序以最大化方式运行。除非用户有特殊的要求，否则独占应用程 序应该默认为最大化或者全屏显示。程序应该可以调整大小，并且在其他屏幕配置的情况下合
    理工作。但它必须为全屏使用而优化，而不能为其他较少见的情况优化。</p>

<p>原则</p>

<p>全屏幕使用独占应用程序，让它发挥最优效果。</p>

<p>使用保守的视觉风格</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="71" src="../Images/Image00225.jpg" width="55"/></p>

<p>因为用户会长时间盯着独占应用程序，所以应该考虑弱化视觉表现上的颜色和纹理。不要 用太多的颜色，并且使用保守颜色。大块的色彩斑斓的操作部件可能在首次使用的人看来非常
    酷；但每天使用，没几个星期，就觉得俗气了。使用小虚点或者加重的颜色比使用大块颜色更 好，那样会让控件组织得更紧凑。</p>

<p>设计原则</p>

<p>独占界面应该采用保守的视觉风格。</p>

<p>用户好几个小时盯着相同的工具栏、菜单、调色板，会得到一些纯粹因为熟悉而产生的位 置感。这样，设计师可以自由地用更少的像素做更多的事情。工具栏和其他控件比正常的更小。
    辅助控件，如屏幕分割器、标尺和滚动条可以更小，空间上也可以更紧凑。</p>

<p>丰富的视觉反馈</p>

<p>独占应用程序是很好的平台，为用户创建了一个视觉反馈丰富的环境，可以在界面上添加 大量额外的信息。屏幕底部的状态栏、边上的滚动条、标题栏，以及程序可视区域的角落都可</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>以设置程序状态、数据状态、系统状态的视觉提示和其他更多有用的用户行为暗示。然而一定 要小心，在保证丰富视觉反馈的同时要避免创建混乱的界面。</p>

<p>由于应用在屏幕上微妙的显示方式，新用户很难注意到它们，更谈不上理解。然而使用 几个月之后，新手用户会发现他们开始思考其意义并且进行试探性的开发。这时，用户愿意
    花一些精力来学习。如果你能提供更简单的方法帮助用户了解这些应用，他们不仅会做得更 好，还会对产品更加满意。随着他们对应用理解的加深，应用也更能发挥作用。丰富这些界 面如同在汤里添加各种调料，提升了整份菜的质感。我们将在第 15
    章中讨论丰富的非模态视 觉反馈。</p>

<p>支持丰富的输入方式</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="68" src="../Images/Image00041.jpg" width="54"/></p>

<p>独占应用程序同样也可以从丰富的输入方式中受益。应用程序中每个常用部分都应该可以 用多种方式操作，直接操作、键盘助记符和键盘加速键都很合适（参见第 18 章)。你还可以充
    分调动用户精巧的运动技能，让用户养成直接操作的习惯。在屏幕上仅用少量像素就可以设置 一些敏感的操作区域，因为这时用户的使用环境通常都是很稳定而舒适的；用户可以坐在椅子
    上，手臂稳稳地放在桌子上，在略有弹性的鼠标垫上稳定地滚动鼠标。</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">设计原则</p>

<p>独占式应用程序可以使用丰富的输入方式。</p>

<p>利用程序窗口边边角角的空间。飞机的驾驶舱中用得最多的控件直接放在飞行员面前，而 偶尔或者紧急状态下才使用的控件则被安排在扶手、头边及边上的面板上。在 Office Word 软件 中，微软将最常用的功能放在两个主要的工具栏上（见图
    9-2 )。微软还将经常使用但视觉上会 引起混乱的功能放在屏幕底部水平滚动条左边较小的控件上。这些控件改变整个视觉显示的外 观，即草图视图、大纲视图、发布布局视图、打印布局视图、笔记本布局视图和焦点视图。新
    手们一般不会经常使用它们，一旦不小心触发了它们，就会感到非常困惑。将这些控件放在屏 幕的底部，新手用户几乎不会注意到。它们相对分离的位置微妙而无声地提示着用户，使用它
    们要小心。更有经验的用户在理解和控制程序方面更有信心，开始就会注意到这些控件，对它 们的目的感到好奇。当他们准备好接受可能的结果时，会试探性地使用这些控件，从这些控件 的放置位置，可以非常精确而又有效地意识到它们的用途。</p>

<p>以文档为中心</p>

<p>“ 独占应用程序应该占据整个屏幕 ” 这个原则也适用于程序内的文档窗口。程序内部包含文 档的子窗口应该始终最大化，除非用户有明显的其他要求，或者用户为了完成某项任务，需要 同时在多个文档上进行工作。</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">173</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="111" src="../Images/Image00355.jpg" width="56"/></p>

<p><img align="baseline" alt="" height="69" src="../Images/Image00003.jpg" width="54"/></p>

<p><font size="1">766576 chOi Fmal RR.docx</font></p>

<p>« - H m — r 备 , 《 .…域 .1 …a; "w.nc layout Oociunent El«menu , Tables ^ Ch*rw SmartArt R«vi«v» <font size="1">：</font>
</p>

<blockquote>
    <font size="1">fom P»f*flf*ph</font>
</blockquote>
<p>，4n * 13 * A* A* ^ :〜：▼—，.、二■ <font size="2">B</font> / y <font size="2">^_AVA.; &gt;4-^ SLV</font> A Design Process
    for Digital Products</p>

<blockquote>
    <font size="1">This book has a simple premise: If we design and &lt;tevelop digital products in such a way that the
        people who use them can easily achieve cheu goab, they will be satisfied, effective, and happy. They will gladly
        pay for our products— end that othen do the same. Assuming that we a cost-effective manner, this will translate
        into</font> <font size="1">On the surface, ihis premise seems obvkws: Make people happy, and your products will
    be a success. Why, then, arc so many digital products so diffioilt and unpleasant 3 use? Why aren't we all happy and
    successful when we use</font> <font size="1">them? Why. despite Ihc steady inarch of fasta-, chi more accessible
    technology, are we still so often fi</font> <font size="1">IHWI</font>
</blockquote>
<p><font size="1">i film Liyoos V»ew</font></p>

<p><font size="2">图</font> 9-2 <font size="2">在微软的</font> Word <font size="2">软件中，将控件同时放在应用程序的顶部和底部。位于底部的控件外观有些变化，并进行了隔
    离，因为它们可能会导致严重的视觉混乱。</font></p>

<p>设计原则</p>

<p align="right" height="5pt" width="0pt">在独占应用程序中让文档视图最大化。</p>

<p>许多独占应用程序也是以文档为中心的，换句话说，它们主要的功能涉及创建和阅读包含 丰富数据的文档。这很容易让人感觉二者之间是有联系的，但实际上并非如此。如果一个程序
    操作文档时仅进行一些简单且单一的功能操作，如扫描图像，那么它不是一个独占应用程序， 并且不应该表现出独占式的行为。这种单一功能的应用程序有其自己的姿态 —— 暂时姿态。</p>

<p><span id="filepos0001008721"></span></p>

<p>暂时姿态</p>

<p>暂时姿态 （transient posture) 的程序在打开短暂的时间后随即关闭，用一套有限的附加控 件展现一些单一的功能。通常在某个独占应用程序的使用过程中暂时姿态应用程序在需要时被
    调用、出现并完成自身的工作，然后迅速离开，让用户继续正常地工作。</p>

<p>暂时式应用程序的显著特征在于其临时性质，因为它们不会长时间停留在屏幕上，用户不 会有机会熟悉它们。所以这类程序的用户界面需要细致、清晰并显眼地显示控件，不能有混淆
    或者错误。用户界面必须非常清楚它在千什么。这里不需要艺术性很强但意思模糊的图像或图 标，需要的是有着精确图例的大按钮，用较大而容易阅读的字体清楚地显示出来。</p>

<p>174</p>

<p><br/>
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    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<blockquote>
    暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确。
</blockquote>
<p>尽管暂时式应用程序可以在你的桌面上单独运行，但它通常是辅助支持独占应用程序的。 例如，在用 Word 编辑文档时，使用文件浏览器找到和打开另一个文件，就是典型的暂时场景。
    设置麦克风音量也是一样。因为暂时式应用程序借用了独占应用程序的空间，所以它必须顾及 独占应用程序，除了必要的空间之外，不能占用其他屏幕空间。</p>

<p>在有些情况下，整个计算机在现实世界中充当着暂时角色，这时就没有必要吝惜像素和视觉 元素的使用。比如，在生产环境中的过程监视器，或者操作间里的数字显示系统。在这些情况中，
    整个的计算机屏幕就是一个暂时的事物，而使用者则处于一个独占的机械活动中；让信息可以清 楚地显示出来，使人们在房间中的任何位置都可以方便地阅读到这些信息是十分重要的。显然， 这时应该釆用更为大胆的颜色，并且要大方地使用较大的尺寸（如图
    9-3 所示)。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00199.jpg"/></p>

<p><font size="2">图</font> <font size="2">9-3</font> <font size="2">苹果公司的</font> <font size="2">OS X</font> <font
        size="2">仪表盘工具和</font> <font size="2">iTunes</font> <font size="2">迷你播放器是暂时应用的典型例子。用户使用独占应用时，偶尔会快速
    查看或者操作这些暂时应用，较大尺寸和丰富的渲染可以带给使用者足够的视觉吸引力。</font></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>明亮而清晰</p>

<p align="right" height="3pt" width="0pt">尽管暂时式应用程序必须节约使用屏幕空间，但其界面上的控件与独占应用相比，应该更
    大。如果这种色彩绚烂的视觉设计出现在独占应用中，几周后用户就会觉得沉闷。但暂时式应</p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">175</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>用不会长时间地停留在屏幕上，所以用户就不会有这样的困扰；相反，在程序弹出时，醒目的 图形反而有助于用户更快定位。</p>

<p>暂时式应用应该在桌面上显示指令，用户可能一个月才会使用一次，并且很可能会忘记各 种选择的含义和寓意。与其使用标题为 “ 设置 ” 的按钮，不如将按钮做得大一些，加上“设置 用户偏好 ”
    的标题，使含义更清晰，并且这样的按钮也让人放心。同样，在暂时式应用程序上 不应该使用缩写 —— 任何词汇都应该完整地拼写出来，避免用户困惑。如用户应该能够轻松地 知道打印机处于繁忙状态，或者知道某段刚录下来的音频片段长约 5
    秒。</p>

<p>保持简一</p>

<p>用户在调用暂时式应用程序时所需要的信息和功能控制应该直接显示在程序的单个窗口 上，让用户将注意力集中在这个窗口上，不用再转到其他窗口或对话框就可以完成程序的主要
    功能。如果在设计暂时式应用程序时，需要增加第二视图或对话框，就意味着你可能需要重新 检查自己的设计。</p>

<blockquote>
    暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。
</blockquote>
<p>小滚动条和细微的鼠标操作不适合用在暂时式应用程序上，应该尽可能少地让用户进行 精细化操作。对于简单的功能来说，简单的按钮就足够了。此外，直接操作也很有效。但直
    接操作的对象必须足够大，必须让人容易看到，也容易操作。你也可以提供键盘的快捷键 操作，但这些快捷方式也必须足够简单，并且所有重要的功能在界面上都应当直接看到。</p>

<p>当然，暂时式应用程序也存在一些少见的例外，即不止一个主题，但这种情况很少。如果 暂时式应用程序完成的不止是单一的功能，则界面应该清楚地表达出这些功能，不能有丝毫含
    糊；并且要在不添加额外窗口或者对话框的前提下，用户便可以直接使用这些功能。</p>

<p>如图 9-4 所示 ，Code Line 通信公司研发的 Art Directors 工具箱软件就是一个很好的例子。</p>

<p>它提供了多个不同的类似于计算机的功能，对图形设计应用的使用者来说十分有用。</p>

<p>记住，如图 9-4 所示，任何暂时式应用程序都可能被调用，为管理独占式程序的一些方面 提供辅助支持。这意味着暂时式应用程序可能会挡住独占程序中一些重要的信息，因为它们位
    于独占式程序之上。所以暂时式应用程序必须是可移动的，而且必须有一个标题或者有其他明 显的地方可供使用者拖放。<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<blockquote>
    <img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00344.jpg"/>
</blockquote>
<blockquote>
    <img align="baseline" alt="" height="43" src="../Images/Image00113.jpg" width="44"/>
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> 9-4 Code Line <font size="2">通信公司研发的</font> Art Directors <font size="2">工具箱软件是暂时式应用的典型例子。它提供了一些独立的功能，比
    如计算一个布局网格的尺寸等。这些功能专门为</font> Adobe InDesign <font size="2">提供辅助支持，这个应用包含多个不同的功能，这些 功能用表格组织起来，供用户随时访问。</font>
</blockquote>
<p><font size="2">0 O ° layout</font> ^ ^ <i>m mmr</i> … 乙 :… <u>m</u> Mode: <font size="2"><i>[</i></font> CrM Spreads
    [</p>

<p>Results</p>

<p><font size="1">Sclectton</font></p>

<p><font size="1">Left</font></p>

<p><font size="1">Top</font> l.S in</p>

<p>3.12S In</p>

<p><font size="1">Height</font></p>

<p><font size="2">8.5 in</font></p>

<p>记住用户的选择</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="70" src="../Images/Image00042.jpg" width="54"/></p>

<p>对于暂时式应用程序和独占式应用程序来说，帮助用户最好的方式是让程序具有记忆功能。 如果暂时式应用程序能够记住它最后一次使用时的状态，记住相同尺寸和位置，对下一次也适
    用，这好过任何默认设置。无论用户使用何种形状和位置，程序在下次启动时都能够再现上次 的形状和位置。当然，逻辑设置也是如此。</p>

<p><i>wmwm</i></p>

<p>启动暂时式应用时，它应该处于上一次的位置和配置状态下。</p>

<p>毫无疑问，你已经意识到几乎所有对话框的行为模式都与暂时式应用程序相似。因此，前 面关于暂时式应用程序的所有指导准则同样适用于对话框的设计。（第 21 章将详细介绍对话框 功能。）</p>

<p><span id="filepos0001022082"></span></p>

<p>后台姿态</p>

<p>通常不与用户互动的程序是后台姿态应用（ daemonic-posture ),这些程序静静地隐形在后<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>台服务，无须用户干预就可以完成可能是很重要的任务。打印机驱动程序及网络连接就是很典 型的例子。</p>

<p>你大概也能猜到，关于后台应用的用户界面讨论，篇幅不会很长。暂时应用控制功能的执 行，而后台应用则通常管理着后台的进程。正如我们无须有意识地控制心跳一样，它是在后台
    自动运行的进程，通常是隐蔽进行的，只要计算机开着，它就在运行。只是有一点和心跳不同， 后台应用必须偶尔进行加载或者卸载，同样偶尔也要进行调整，以应对不断变化的环境。后台
    应用就是在这种情形下与用户交流的。在正常情况下，用户和后台应用之间的交互实际是暂时 的，所有暂时式应用的设计规则对后台应用程序也成立。</p>

<p>程序的意图和用户可获得的选择范围和含义必须要告知用户，这是暂时应用设计中的一个 原则，这个原则对于后台应用来说更为重要。很多情况下，用户甚至意识不到后台应用程序的
    存在。如果你认同这一点，那么很容易理解为什么在不恰当的场合下报告程序的状态会引发混 乱。因为很多程序要完成的是深奥抽象的功能，如打印机驱动程序，因此必须小心处理它们发 出的信息，防止用户困惑或者误解。</p>

<p>如果程序在正常情况下是不可见的，那么在用户偶尔需要的情况下，应该如何调用用户界 面呢？对于其他姿态的程序来说，这是理所当然的一个问题，然而对后台应用而言，这一问题
    就显得非常重要。在微软操作系统中，代表后台姿态的图标被安放在桌面右下角的系统托盘区 中（ OSX 也将其放置在菜单栏的右侧）。用户不需要时，将图标显眼地放在用户面前实际上是
    一种无用的视觉污染。只有在连续提供有用状态信息的情况下，后台应用才应该一直亮着图标。 如图 9-5 所示，微软在 Windows XP 系统中已经解决了这一问题，它将那些状态报告以及提供
    功能访问但并不活跃的后台应用程序的图标隐藏掉了。</p>

<blockquote>
    <font color="#FFFFFF">11:11 AM 12/11/2013</font>
</blockquote>
<blockquote>
    Speakers: 100%
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> 9-5 <font size="2">微软</font> Windows XP <font size="2">系统任务栏上的状态区域。音量图标提供了一种非模态视觉状态信息，音量降低或者关闭时
    图标会发生变化。鼠标指向该图标时，会显示更多信息。单击或右击该图标可以进入音量和其他音响控件界面。音量图 标的右侧是</font> DropBox <font size="2">云存储图标，它也提供了非模态信息，即该程序与桌面文件夹保持同步。</font>
</blockquote>
<p>Mac 和微软操作系统都使用控制面板来配置后台应用程序，这样做很有效。这些可以启动 的暂时式应用程序为用户提供了配置后台应用程序的场所。在出现任何妨碍用户完成其既定目
    标的时候，应当允许用户直接在线访问这些后台应用，这也是很重要的。当然，也要声明，在 不必要时不能打断用户的正常操作。例如，当打印机出现问题时，可以在任务栏图标上显示出 来，单击该图标就能提供解决问题或者改正错误的手段。</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p><span id="filepos0001027875"></span></p>

<p><font size="6">网络姿态</font></p>

<p>对于交互设计者来说，互联网是把双刃剑。基本上自从发明了图形用户界面之后，企业的 决策者们就开始理解并釆纳以用户为中心进行设计的语言。另一方面，网页演变过程中自身的 问题导致了网页交互的局限性和困难，这让交互设计倒退了近 10
    年。然而，自从本书第 3 版问 世后，网页应用的设计者开始更多地运用常见的桌面交互方式（比如拖放或姿势)。</p>

<p align="right" height="6pt" width="0pt">根据网络技术的发展概述，如今的网站基本上可以分为 3 类，信息类网站 （informational websites) 、事务性网站
    （transactional websites) 和网站应用 （web applications) 。这三种类型中，</p>

<p>每一类型都有自己的姿态考虑。如同本书中我们谈到的许多分类，其中隐含的意思是模糊的。 这种分类提供了一个范围，可以容纳任何一个网站或网络应用。</p>

<p><span id="filepos0001029593"></span></p>

<p>信息类网站姿态</p>

<p>浏览器最早被用来浏览阅读一些共享和相互链接的文档，这样就可以避免使用诸如文件传 输协议、 Gopher 和 Archie 之类的协议，省去很多麻烦。网络最初就是由这些按照顺序或者层次
    结构组织起来的文档（网页）组成的，这些文档的集合被称作 “ 网站 ” 。从本质上讲，网站是用 户获得信息的地方。本书中我们称其为信息类网站，以区分随后谈到的更具交互性的网络服务。
    从交互的角度看，信息类网站由导航和搜索引擎组成，前者帮助用户打幵不同的页面，后者以 目标为导向对某个页面进行定位搜索。</p>

<p>尽管信息类网站可以追溯到 20 世纪 90 年代，但许多网站现在仍然以个人网站、公司的销 售和支持网站，以及提供大量信息的企业内部网站的形式存在着。维基百科就是世界排名第 5
    位的以信息为中心的网站。在这类网站中，设计上最重要的考虑是视觉上的 “ 外观和感受”、布 局、导航元素和站点结构（信息架构）。简言之，彼得 • 莫维尔提出的 “ 可检索性 ” 一词，是描
    述信息类网站最大设计问题的恰当方式，即搜索特定信息的便利性。</p>

<p>平衡独占和暂时姿态</p>

<p>单纯提供信息的网站通常只是从一个网页跳转到另一个网页，不需要复杂的操作，但也必 须平衡两个方面：一是有用信息的显示密度要适当，二是便于首次或者不经常使用网站的用户
    学习和搜索。这就意味着信息类网站在独占姿态和暂时姿态之间存在着紧张的平衡关系。选择 姿态，很大程度上取决于目标人物模型的身份及其行为模式。即是否是一次性访问者还是稀客 , 还是每天或者每周都访问的常客。</p>

<p>网站内容更新的频率在某种程度上也影响着其行为，提供实时更新的信息类网站自然会比</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">179</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>一个月更新一次的网站更能吸引回头客。偶尔更新的网站则更多用于偶尔查询（假设其中的信 息并非事实热点话题 ) ，而较少重复使用，因此应处于暂时姿态，而非独占姿态。而且，也可以
    通过观察并依据个别特殊用户访问的频繁程度来适当调整网站的独占姿态。</p>

<p>独占属性</p>

<p>详细的信息显示最好以独占姿态完成。如果可以全屏使用，设计者就应充分利用空间来清 晰地展现信息，包括导航工具及用户位置的信息等，从而保证用户在网站中不会迷失方向。</p>

<p>网站中采用独占姿态唯一的难点是全屏分辨率（从某种程度上讲，这个问题也是桌面应用 的问题，虽然做软件的人可以很轻易地强制要求用多大的显示范围最合适）。网站设计者需要在 设计初期确定要设计的屏幕采用的分辨率。虽然也可采用 “
    液态布局”，以便能灵活地在不同的 视窗大小中来显示内容。不过应用应该针对最常用的显示器尺寸优化，而且还应该包容主要人 物模型可能用到的尺寸。要决定这一点，可以采用量化研究，比如考虑与你设定的人物模型相 似的人群中，有多少人仍在使用
    800 像素 X600 像素的显示器？</p>

<p>暂时属性</p>

<p>主要任务角色越不经常访问网站，这个网站也就越倾向于暂时姿态。信息类网站越倾向于 暂时姿态就意味着网站越容易使用，导航和标识也越清晰。</p>

<p>偶尔才会查询或者参考的网站通常也可能会被使用者添加到浏览器的收藏夹中，因此你要 保证任意一个页面都可以被收藏，这样才能保证用户日后可以重新访问该页面。</p>

<p>对于每周或者每月才更新一次的网站，用户通常可能只会做间隔性的访问，因此网站的导 航必须清楚。如果网站可以通过小型文本文件或者服务器端的一些技术保留了使用者以往的操
    作，并且可以按照先前用户表现出来的兴趣来组织这些信息，那么这是对非频繁使用该网站的 用户极大的帮助，这样他们可以用最少的导航工作量来找到所需信息（假设这个用户每次都会 访问类似的内容)。</p>

<p>智能手机网站入口一般也倾向于暂时姿态。智能手机用户通常同时执行多个任务，需要在 时间和认知资源较少的情况下找到他们需要的信息。网站的移动手机版需要简化导航，去除冗
    词，允许用户快速寻找所需信息。响应式技术使得网站可以转化为桌面或者掌上屏幕的形式， 但必须注意导航和信息流。</p>

<p><span id="filepos0001036696"></span></p>

<p>事务性网站姿态</p>

<p>越来越多的网站不单是通过单击、搜索完成事务功能，还能为用户提供搜索信息之外的功</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>能。事务性网站的最典型例子就是在线商店和金融服务门户网站，如图 9-6 所示。</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00183.jpg"/></p>

<p>图9-6亚马逊是交易型电子商务网站的经典范例，也是出现得最早、最成功的事务性网站</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>同信息类网站一样，事务性网站也是以多层次网页方式进行架构的：但除了信息内容，网 页中还包含了复杂行为的功能因素。在线商店中，这些功能性因素包括购物车、结账，以及保
    存用户信息的能力。一些购物网站也有更复杂的交互工具，比如配置器，允许用户定制化，或 者自由选择与交易相关的选项。</p>

<p>如同信息类网站一样，事务性网站必须在独占姿态和暂时姿态中保持平衡。实际上，许多 事务性网站都具有显著的信息类网站的特点。例如，在线购物者喜欢研究并比较不同的商品或
    投资产品。在这些活动中，使用者可能会全神贯注地关注一个网站。但在某些情况下，比如比 较商品时，他们通常也会在几个网站间跳来跳去。对于这类网站，导航的清晰与否，辅助信息 是否方便访问，以及交易的效率，是特别重要的。</p>

<p>像谷歌和必应这类搜索引擎属于特殊的事务性网站，能够为其他网站提供导航；同时也从 各处信息源搜集新闻和信息，之后汇聚起来提供给用户。提供搜索和导航到搜索结果中是一种
    暂时姿态的活动，但具有信息汇聚功能的门户，比如雅虎有时也需要独占姿态。</p>

<p>事务性网站的暂时姿态要求我们不能强迫用户做没有必要的导航动作，这对于用户体验来 说尤其重要。尽管我们可以将诸多信息和功能分开列到多个不同网页中，这样可以减少载入时
    间，并降低外观的复杂程度（这都是好的），但也要考虑给用户造成困惑或者带来单击疲劳的潜 在可能。 2001 年，用户界面工程开展了一项里程碑式的可用性研究，主要关注用户对电子商务</p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">181</p>

<p>网站页面载入时间的感知情况。结果发现，用户对载入时间的感知与其是否能够达成目标有更 紧密的关系，而和实际的载入时间关系不大®。</p>

<p>事务性网站设计需要关注内容的信息架构和页面组织，专注于交互设计，以创造更具功能 因素特点的合适行为。视觉设计必须服务于以上需求，并与关键品牌特性进行有效交流。考虑 到大多数交易网站的商业特性，这一点就尤其重要。</p>

<p><span id="filepos0001040798"></span></p>

<p>网站应用姿态</p>

<p>网站应用的交互性很强，行为较为复杂，这与许多成熟稳定的桌面应用类似。虽然有些网 站应用也保持基于页面的导航模式，但这些页面更像是视图，而不像是网络文档。尽管这些应 用依然遵循着以往服务器 “ 查询 - 响应 ” 的模式，需要用户手
    ;C 提交每个状态的改变，但今天己 经有一些技术通过服务器和本地数据缓冲来支持更为强健的异步通信。如此通过浏览器提交的 应用，就可以具备联网桌面应用一样的行为。</p>

<p>以下是网站应用的一些实例：</p>

<blockquote>
    • 企业软件，包括浏览器中完全复制过来的 SAP 软件界面，以及当代的协同工作工具， 比如 Salesforce.com 和 37signals 的 Basecamp 软件。
</blockquote>
<blockquote>
    • 个人发布和分享工具，包括：博客软件，比如 WordPress; 图片分享软件，如 Flickr; 以及云存储软件，如 DropBox 。
</blockquote>
<blockquote>
    • 生产类工具如 Zoho Docs 和谷歌文档软件。
</blockquote>
<blockquote>
    • 社交软件，如 Facebook 和谷歌+〇
</blockquote>
<blockquote>
    • 以网络为基础的流媒体应用，如 Hulu 、潘多拉和 Rdio 。
</blockquote>
<p>这些网站应用展现给用户的方式如同浏览器窗口中运行的桌面应用一样。只要小心并充分 运用技术就可以实现交互操作。当然即使丰富的网络交互也仍然无法充分体现桌面应用的能力。
    这些应用也可以替代独占式桌面应用程序，但它们可以实现一些非频繁操作的功能，因为有时 候用户不想为了 一些非频繁操作而在计算机上安装专门的软件。</p>

<p>在不同的浏览器和浏览器版本中实现复杂交互的设计和交付是一项挑战。尽管如此，网络 平台仍然是推动协作的一种最佳交付工具。除此之外，重要的一点是要允许用户在云存储中轻 松地获得同样的数据和功能，这是网站应用的核心优势之一。</p>

<p>① Perfetti and Landesman，2001</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>独占式网站应用</p>

<p>网站应用和桌面应用很类似，有独占姿态和暂时姿态。但既然我们先前已经说过，网站应 用这个术语是指那些具有复杂行为和功能的产品，按照这个定义它们更倾向于独占姿态。</p>

<p>独占网站应用 （sovereign web applications) 提供信息和功能，力图为更为复杂的人类活动 提供最佳支持，这通常需要丰富并交互的用户界面。在这类网站应用中，典型的例子就是 Pmto.io, 如图 9-7
    所示。它主要提供在线交互原型服务，通过使用交互工具、行为规范工具、 文本线上编辑标签和其他直接操作工具完成拖放原型等任务。其他独占网站应用的例子包括通 过浏览器访问和操作的企业软件和工程工具，比如项目跟踪工具 Jira 。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00306.jpg"/></p>

<p>图9-7 Proto.io网络交互原型环境同许多桌面环境一样丰富、细致，提供拖放图片和直接操作所有交互软件的功能。</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>和基于页面的信息类网站及事务性网站不同，独占式网站应用最好采用与桌面应用一样的 途径来实现。设计师有时也需要清楚地了解媒介在技术上的约束和限制，以及在开发部门有限
    的时间和预算情况下可以合理地实现何种目标。和独占桌面应用一样，多数独占网站应用都应 该使用全屏应用，可以细致地设置较多的控制和数据对象。这些应用也应该利用特殊的窗格和
    其他屏幕区域来将相关功能和对象分组。用户应该感觉到他们处在某一环境中，而不是从一个 页面浏览到另一个页面，或者从一个地方到了另一个地方。要尽可能避免或者尽可能少地重新
    渲染或刷新页面（这一点和普通网站的行为相反，普通的网站每个动作可能都需要重新刷新屏 幕一次)。</p>

<p>将独占网络应用看作桌面应用，而不是一组网页，这种看法是有好处的。这样设计师就可 以突破浏览器交互中基于网页模型的框架，从而可以处理客户端-服务器应用所需要的复杂行
    为。网站是我们获得所需信息的有效场所，正如电梯可以帮助我们从一个楼层到达另一个楼层</p>

<blockquote>
    183<br/>
    <br/>
</blockquote>
<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>一样。但是，我们在电梯中并没有做任何实际操作。同样，在网页主导的网站中，也不能强迫 用户通过浏览器来尝试任何真正并具有丰富操作动作的交易型工作。</p>

<p>暂时姿态网站应用</p>

<p>使用以浏览器为基础的用户界面实现企业交付功能有一个好处：如果操作正确，用户可以 在不安装任何工具的情况下更方便地获得偶尔使用的信息和功能。无论是一年一次的征税还是 偶尔需要的临时性报告，暂时式网站应用都能帮你实现。</p>

<p>如同所有的暂时式应用程序一样，设计暂时式网站应用时，重要的是要提供清晰的导向和 导航。还要记住一点，即一个用户的暂时式应用有可能是另一用户的独占式应用。因此要努力
    思考两个用户的需求在多大程度上能够兼容。企业网络应用通常服务于众多的人物模型，需要 从多个用户界面进入同一个信息群。</p>

<p><span id="filepos0001050480"></span></p>

<p><font size="6">移动设备的姿态</font></p>

<p>自从本书第 3 版问世后，个人电脑经历了天翻地覆的变化。崭新强大的移动设备成为主流 , 它们配有高清显示屏和电容屏多点触控输入技术，集各种功能于一体，可完美地融入人们生活 ,
    让人们感受不到交互设备的存在。然而，外观的限制、新型的手势输入方式，以及动态实时使 用情境都前所未有，需要着实深思应用的姿态设计。</p>

<p><span id="filepos0001051304"></span></p>

<p>智能手机和手持设备姿态</p>

<p>手持设备对交互设计者提出了特别的挑战。由于专为移动使用而设计，这些设备小而轻、 耗能低、表面粗糙、易于拿握，能够在嘈杂繁忙的环境中使用。因此，交互设计者、工业设计
    师、程序员和机械工程师之间的紧密合作更为重要。设计手持设备要特别关注外形尺寸、显示 的清晰度、输入和控制的难易，以及对情境的敏感度。</p>

<p>从功能和姿态上讲，手持设备的演变在过去十年间跌宕起伏。苹果手机之前，手持设备大 都较小、屏幕分辨率不高、输入和导航机制糟糕。奔迈（掌上电脑这一开创性产品的后代产品）
    这种顶尖设备，也只能配备小且低分辨率的原始（根据现在标准）触摸屏，硬件导航和触摸输 入控件结合得也能勉强接受。而这种设备同时配有的笨重系统，因需要不断升级或添加各种应 用程序，而使设备仅限于默认应用程序的范围。</p>

<p>然而，随着苹果手机和安卓手机的出现，一切都发生了改变。移动设备迎来了活动式独立 电脑的新时代。</p>

<p>184<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>卫星姿态</p>

<p>在早期的掌上电脑时代，媒体播放器，以及电话通信设备和手持设备均被精心设计为计算 机桌面系统的卫星。 Palm 和早期的微软移动设备都比较成功，它们主要用来访问和阅读数据，
    并提供少量的输入和编辑功能，可以与桌面系统或者服务器交换数据。随着云存储和云服务成 为主流，这些设备逐步以无线云同步系统取代了过去的有线的桌面同步功能。</p>

<p>卫星姿态，强调信息的检索和浏览，必须充分利用设备上有限的屏幕控件，忠实地展示桌 面上编辑或加载的信息。控件仅限于数据或文档的导航和浏览。一些具有卫星姿态的设备可能 拥有软键盘，但通常很小，仅限于单一功能或偶尔使用。</p>

<p>近来，卫星姿态在集合手持设备中不是很普遍。自从苹果手机和其竞争产品的出现，卫星 设备逐步变得更小型、成熟。然而，卫星姿态仍然是典范，比如数字相机这类以内容为导向的 专用设备和便携式专业电子阅读器 Kindle ( 参见图 9-8
    ),以及音频和视频播放器市场上仅存的 专业播放器 iPod Nano 。集合式设备中关注内容导航和（或）录音重放功能的应用程序可能会采 用卫星姿态。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="363" src="../Images/Image00031.jpg"
                                                width="286"/></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<blockquote>
    <font size="2">图</font> 9-8 <font size="2">亚马逊</font> Kindle <font size="2">就是卫星姿态设备的典型示例。它几乎专门用于浏览从云上交易或同步下来的电子书刊。
    之前的卫星姿态设备依赖桌面计算机取得数据，而</font> Kindle <font size="2">则是首个直接与云服务同步的设备之一。</font>
</blockquote>
<p>卫星设备的一个新发展就是可穿戴计算机的出现。腕表和眼镜形式的设备一般通过蓝牙或 者其他无线设备与独立电脑设备相连，并可以通过小型触摸屏、抬头显示、音控设备显示各种
    通知和其他情境信息。这些设备提供高度暂时式姿态，仅给出与当时情境相关的足够信息和可 能动作。三星智能手表 Gear smart 和谷歌眼镜都是这类新型卫星姿态设备，它们正处于快速发 展阶段（参见图 9-9 )。</p>

<blockquote>
    185
</blockquote>
<blockquote>
    <img align="baseline" alt="" height="179" src="../Images/Image00300.jpg" width="154"/>
</blockquote>
<blockquote>
    <img align="baseline" alt="" height="183" src="../Images/Image00043.jpg" width="213"/>
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> <font size="6">9-9</font> <font size="2">三星智能手表和谷歌眼镜这类新一代卫星设备代表了可穿戴计算机的前沿。这些设备可以
    在完全活动的情境下提供足够的信息和支持其活动的最少选项。</font>
</blockquote>
<p>独立姿态</p>

<p>苹果手机在创新上超越了以往的计算机姿态，几乎实现了从单手式蜂窝智能手机向手持计 算设备的转变；其极高分辨率的大屏幕配有多点触碰输入技术，从而衍生出手持应用的新姿态 , 我们称为 “ 独立姿态”。</p>

<p>独立姿态应用与独占和暂时应用有些相似之处。同独占式应用一样，独立姿态应用也通过 屏幕上方或下方的菜单（通常通过手指左右滑动）和工具栏实现全屏和运动型功能，同时包含 暂时的模式对话式屏幕或提示框，大多数用于设定或确定毁灭性动作。</p>

<p>与暂时式应用相似的是独立电脑应用较少用到大控件和大字号的文本，这一点源于易读 性和多点触碰屏幕手指输入的限制。手持设备的独立式应用也跟暂时式应用一样，是自明的。
    手持应用程序的独立性意味着大多数人会在一段简短对话中使用大量的应用程序，如短短的 几个小时甚至几分钟内，在电子邮件、即时信息、社交媒体、天气、新闻、电话、购物和媒 体播放应用之间跳转。</p>

<p>当代智能手机中电话程序的行为也是暂时性的。用户会尽快接通电话，而后离开这里。最 佳的电话界面无须视觉，尤其在开车的时候。苹果手机中 Siri 语音服务及安卓系统，都是拨打 电话的完美方式。电话界面的暂时姿态越多越好。</p>

<p><span id="filepos0001059995"></span></p>

<p>平板电脑姿态</p>

<p>继苹果手机从笨重的卫星设备转变为独立手持计算机 / 集合媒体设备，又在大屏幕平板电脑</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>外观设计中成功釆用了多点触碰和高分辨率显示技术后，像 iPad 之类的超过 9 英寸的大屏幕高 分辨率平板电脑拥有更多的控件来支持真正的独立姿态应用，尽管输入方面仍然有空间上的挑 战。 iPad 的键盘也能支持在触摸屏上进行编辑，如图
    9-10 所示。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00077.jpg"/></p>

<p>图9-10 iPad演示幻灯片应用软件Keynote是独占式姿态，苹果Mac在iOS版本的软件展示，其功能同桌面电脑相当。</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>像谷歌 Nexus 7 和亚马逊 Kindle Fire HD 这种拥有 7 英寸屏幕，尤其是 16 : 9 屏幕高宽比</p>

<p>的平板电脑，难以处理小型手持和大型平板电脑之间的抉择，下拉菜单在变宽后看起来会不舒 服，而超过两行或两列的网格视图看起来很狭窄。设计师在设计时应避免这种平板电脑看起来 像是特大号的手机屏幕。</p>

<p>除了具体的平台问题，平板电脑还注重应用程序的独占质量。通常的平板电脑操作系统只允 许全屏式应用。这些独占应用的主屏幕通常可以使用位于屏幕上方、下方或者一侧的工具栏或组
    件盘来设置。从概念上讲这同桌面电脑类似，只不过布局更稀疏，操作更简单，如图 9-11 所示。</p>

<p>安卓平板电脑支持小部件 - 微型暂时姿态。这样一来，用户可以直接进入已安装的独占程序 功能界面，而不必将应用拖到显眼位置。用户可以将天气、股市报告或者音乐重放控件等部件 安置在一个特殊的主屏幕上，需要时可以轻松进入，如图 9-12
    所示的微软平板电脑 Surface 。 有一类似名词叫作 tiles (— 种 JSP 布局框架）。它们包含已安装的独占程序而不是控件的主动式 内容，仅允许类似的暂时姿态进入目录。</p>

<p align="right" height="5em" width="0pt">187</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00135.jpg"/></p>

<p>图9-11 Adobe Sketchbook Pro是iPad上面的绘画应用软件。它支持缩放绘画区域， 左右两侧分别设有上方工具栏和可隐藏工具箱。</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00103.jpg"/></p>

<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 图9-12微软平板电脑Surface支持包含动态内容的布局框架。</p>

<p><br/>
    <br/>
    <span id="filepos0001065017"></span></p>

<p><font size="6">其他平台的姿态</font></p>

<p>计算机上运行的软件可以在需要时从容地拟真。手机和公共情境下的交互设计则不同，它 特别关注的是创造一种体验，同产品周围的现实世界中的噪音和活动融为一体。信息亭和其他
    嵌入式系统，如电视、家庭电器、汽车仪表盘、照相机、自动取款机和实验室设备等，都是特 殊的平台，有其自身的机遇和限制条件，不加思考地添加数字智能和应用程序有风险，产品行 为有可能更像桌面电脑，而非用户期望或期待的产品。</p>

<p><span id="filepos0001065897"></span> 信息亭姿态</p>

<p>第 9 章平台和姿态</p>

<p>信息亭是供公众使用的位于特殊位置的交互系统。信息亭常见于购物中心的指路器、公共 交通的售票亭、机场登记、杂货店的自动售卖，甚至一些外卖餐馆的点餐器。信息亭具有大屏
    幕的特点，这让它看起来很像是独占姿态，但情况并不是这么简单。有几点原因：第一，信息 亭的使用者通常是首次使用者（也有些例外，比如自动取款机或者交通工具售票机的使用者），
    而且在很多情况下不是每天都在使用；第二，多数人不会在信息亭上花费很多时间，他们进行 简单的交易或者搜索获取所需信息，然后离幵；第三，多数信息亭釆用触摸屏或者在屏幕两侧
    设置硬按键，这两种输入形式都不适合大量数据的输入，这一点也不像独占姿态应用；第四， 人们在使用信息亭时不是坐在经过优化的电脑屏幕前，而是站在嘈杂、明亮且干扰很多的公共
    场所中。由于上述这些用户行为的约束，我们认为多数的信息亭是暂时姿态，它们具有简单的 导航、彩色且较大的屏幕、清晰启示的控件、吸引人的界面、硬件按键和软件功能的清晰对应。
    和手持设备一样，要避免使用悬浮窗口和对话框，任何此类的信息或者操作最好可以集成在一 个单一且全屏的界面中（这点和独占姿态应用相同）。这样看起来很有意思，信息亭姿态处于两 种最常见的桌面姿态中间。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="71" src="../Images/Image00289.jpg" width="54"/></p>

<p>由于事务性信息亭一般是一个屏幕接着一个屏幕地指引用户经历某个过程或者提供一组信 息，因此基于情境定位比全球导航更为重要。信息亭要帮助用户了解所处过程的位置，而不是
    所处系统的位置。对事务性信息亭来说，提供退出和取消方法很重要，这样用户可以取消交易 或在某个地方重新开始交易。</p>

<p>设计原则</p>

<p>信息亭应该针对首次使用者进行优化</p>

<p>教育和娱乐信息亭有些不同于具有较为严格暂时姿态的交易型信息亭。这两类信息亭更加 注重探索，而不是简单地完成一个交易或者搜索。在这两类信息亭上可以增加数据的密度，采
    用较为复杂的行为和视觉转换有时可以带来正面的效果。但是输入限制仍然要引起我们的注意 , 以免使用者无法顺利地在界面中导航。</p>

<p><span id="filepos0001069123"></span></p>

<p>远距离界面姿态</p>

<p>电视和操控性游戏等远距离界面是另外一种有趣的姿态。它们在某种程度上同智能手机的 触摸屏用户界面中内容浏览型应用的卫星姿态类似。比如，在多点触屏手机交互中，定位通常
    从垂直和水平两个维度将物体定在网格中，通过屏幕上方或左方的过滤和导航选项实现这一功 能。当然，二者主要的区别在于触摸屏直接通过滑动和点击完成，而远距离界面则通过红外线</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">189<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>或蓝牙遥控器进行交互。</p>

<p>还有一大不同，即远距离界面姿态介绍了当前聚焦事物的需求。当前聚焦在远距离界面姿 态用户界面中的位置要显眼，这样用户才能一直知道自己所处的位置，以及下一步要去哪里。</p>

<p>日本家用电视游戏机 Play Station4 就是一个好例子，它展示了远距离用户界面如何运用与 平板电脑用户界面类似的布局。标准的配备就是大的按键和简单的左右或上下导航，最多拥有 两列信息栏（参见图 9-13)
    。脱离情境单看屏幕，你也许会认为这是多点触屏上的应用。</p>

<blockquote>
    <font color="#EBEBEB">Henry Bayle</font> <i><font color="#EBEBEB">Z Oaymo</font></i>
</blockquote>
<blockquote>
    <font color="#EBEBEB">舍物</font> <font color="#EBEBEB">17 .2738</font>
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> 9-13 <font size="2">日本家用电视游戏机</font> Play Station 4 <font size="2">酷似触屏平板电脑应用，这不是没有道理的。
    除了输入机制的不同，远距离界面和许多内容浏览型触屏电脑应用程序有些相似。</font>
</blockquote>
<p><span id="filepos0001072542"></span></p>

<p>汽车界面姿态</p>

<p>汽车界面在姿态上与信息亭类似，二者通常都釆用触摸屏。但汽车界面屏幕周边通常设有 硬件边框按钮，因此倾向于暂时交互。与信息亭不同，用户一般都是坐着的，但相似的是，用
    户驾车时通常也倾向于相对简单的操作。当然，汽车界面还有其他限制条件，那就是要尽可能 少地干扰驾驶员，因为控制汽车、避免受伤始终是驾驶员的首要任务。与系统的交易顶多算是
    次要任务。同时，如果有乘客的话，类似的系统应该也提供给乘客使用。</p>

<p>至于娱乐、暖通空调和设置的改变，汽车界面采用的是我们期望的暂时姿态：大的控件和 简单的屏幕。但是导航界面更像是独占姿态。界面将持续整个旅程，可能是几个小时甚至几天
    时间。（即使汽车熄火等待加油或整夜停在宾馆停车场，多数导航系统都能记住其之前的设置。） 同样，相对复杂的信息也必须显示出来。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00237.jpg"/></p>

<p>190</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 9 章平台和姿态</p>

<p>汽车导航界面关注丰富、动态的内容。屏幕中央显示的是地图和当前路线信息，边缘则是 道路名称、时间、预计到达时间、目的地距离、下一个转弯的距离和方向等补充信息。尽管此
    类信息架构通常更像是独占姿态界面，但在汽车系统中界面的设置更像是暂时用户界面，干净、 简单，一眼就能看到。</p>

<p>如图 9-14 所示，不同于一般的汽车界面，特斯拉 S 型娱乐系统界面的设计美观，令人印象 深刻，配有 17 英寸的单个多点触屏、可调式窗格、同步导航、娱乐和暖通空调控件。不过这一
    设计也可能是个麻烦。与信息亭姿态相比，该界面同平板电脑界面姿态更接近。或许这就是未 来的潮流。如果这样的话，我们希望未来的新车能够配备事故主动避免系统，以防仪表盘上的
    大屏幕、多信息界面显示屏过度吸引驾驶员注意力，从而引发交通事故。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00258.jpg"/></p>

<p>图9-14特斯拉S型娱乐界面在大小和交互水平上的设计都令人印象深刻。17英寸多点触摸式屏幕可以同时实现导航、 娱乐和暖通空调功能。该系统属于典型的汽车信息系统.在姿态上更接近于平板电脑而非信息亭，</p>

<p><br/>
    <br/>
    <span id="filepos0001076079"></span></p>

<p>智能家电姿态</p>

<p>多数家电的显示屏较为简单，主要依靠硬件按钮和拨号控制家电状态。然而，如图 9-15 所 示，有时候智能家电（尤其是洗衣机和烘干机）乐于展示其炫彩的 LED 触摸屏，以显示其丰富 的输出和直接的输入功能。</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>About Face 4 :交互设计精應</p>

<p><font color="#FFFFFF">Normal</font></p>

<p><font color="#FFFFFF">Heavy Duty</font></p>

<blockquote>
    [Sensor Dry] The Perm press Cyc„ Dry Level Normal
</blockquote>

<p><font size="6"><font color="#FFFFFF">O</font></font> <font color="#FFFFFF">H</font> <font size="6"><font
        color="#FFFFFF">40r</font></font></p>

<p><font color="#FFFFFF">Perm Press</font></p>

<p>Temperature</p>

<p>Medium Low</p>

<p><font color="#FFFFFF">Smart</font></p>

<p><font color="#FFFFFF">Bedding plus</font></p>

<p><font color="#FFFFFF">Active wear</font></p>

<blockquote>
    A Automatic
</blockquote>

<p>Extras</p>

<blockquote>
    T3 to
</blockquote>
<p><font size="2">图</font> 9-15 <font size="2">三星洗衣机彩色触摸式显示屏设计优良，导航结构简单、清晰。</font></p>

<p>家电通常采用暂时姿态界面。用户很少是技术通，因此要尽可能采用简单、直接的界面。 这些用户也习惯采用硬件控件。除非能实现触摸屏易用性的突破进展，拨号和按键（通过视图
    显示甚至是硬件闪烁灯给予恰当的触觉、视觉和听觉反馈）可能是更好的选择。许多家电制造 商错误地把众多用户并不想要的新功能强加到新一代数字产品设计中。 “ 简单 ” 的 LCD 触摸屏
    并没有带来便捷，反而变成令人困惑、行不通的控件集合体。</p>

<p>家电界面采用暂时姿态的另一原因是用户需要完成某种具体任务。与交易型信息亭用户一样， 用户对开发界面或者获取附加信息并不感兴趣。他们只想让洗衣机正常洗衣，只想简单地做顿饭。</p>

<p>作为一个方面，家电设计需要不同的姿态。状态信息提示洗衣机正处于哪个环节，后台图 标显示硬盘录像机准备刻录，这种提示仅提供最少量的状态信息，一般是在角落安静地完成。 如果需要提供更多信息，则需要添加另外的姿态。</p>

<p><span id="filepos0001080446"></span></p>

<p><font size="6">为应用程序提供好的姿态</font></p>

<p>总之，重要的是要记住，设计交互产品时首先要做的决定就是采用高水平类型的姿态和平 台。根据我们的经验，许多设计不好的产品都没有意识到这方面内容，只能自尝苦果。设计师
    不要直接钻进细节设计中，要后退一步，去思考什么样的技术平台和行为姿态最能满足用户和 业务需要。另外，还要考虑这些决定对交互细节可能造成的影响。</p>

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<blockquote>
    <i>00i</i> 」 <u>[I</u> <u>〜丨，</u> ..
</blockquote>
<p>^*****HP3i 圓 <i>M</i> ® flpffnmipnmiiiaiiipr 弟丄 <font size="7">u</font> 早</p>

<p><span id="filepos0001082275"></span></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="7">为中级用户优化设计</font></p>

<blockquote>
    大部分技术产品用户都了解这种感受，即买回一部数字家电或下载一个新 软件应用，就意味着要开始学习一种新界面；而这种学习过程历时数天，充满 了挫折感和失望。此外，许多有经验的数字产品用户也可能会沮丧，因为他们
    总被产品当作新手。看来很难找到一个合适的平衡点，同时满足新手和专家的 要求。
</blockquote>
<blockquote>
    数字产品开发过程中一个永恒的难题就是如何设计出一种简单、一致的界 面同时满足初学者和专家用户的需求。
</blockquote>
<blockquote>
    开发人员通常会创造出适合专家用户需求的产品，他们无疑是产品特性方 面的专家，倾向于将界面中的每个功能都同等看待（从编程和调试角度看，它 们的重要性的确差不多，因为都需要进行正确操作）。
</blockquote>
<blockquote>
    另一方面，市场部门通常要求交互设计要适应初级用户的需求。他们大部 分的时间花在向不熟悉产品的人演示并兜售产品，因此随着时间的推移，他们 对用户行为和特色重点产生了部分偏见。他们要求产品配备培训机制。以上所
    有方法都导致大部分用户产生沮丧的产品交互体验，因为他们既非初级用户又 非专家用户。
</blockquote>
<blockquote>
    一些开发人员和设计者想出一个两全其美的办法，选择把用户体验分成提 供向导的新手模式以及提供把关键功能深藏在菜单中的专家模式。当然，许多 用户不想浪费大把的时间和精力一步步地从新手阶段学起，但从新手跳跃到专
    家就像从陡峭的悬崖跳到大量鲨鱼出没的海沟里一样困难。
</blockquote>
<p align="right" height="8em" width="0pt">193</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="69" src="../Images/Image00327.jpg" width="54"/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>设计原则</p>

<p align="right" height="8pt" width="0pt">不要将培训工具固定化</p>

<p>那么如何解决这一问题呢？答案在于换个角度来理解用户掌握新概念和任务的方式。</p>

<p><span id="filepos0001086298"></span></p>

<p><font size="6">永久的中级用户</font></p>

<p>大多数用户既非新手又非专家，而是属于中级用户（ intermediate )。</p>

<p>如图 10-1 所示，像大多数人口分布一样，人们从事某项活动的经验水平倾向于遵循经典的 正态分布统计曲线。对于几乎所有需要知识和技巧的活动来说，如果我们针对不同的熟练程度
    画出人数曲线，位于曲线左边的新手和位于曲线右边的专家人数都是相对较少的，大多数都是 位于曲线中间的中级用户。</p>

<p><font size="2">新手</font></p>

<p><font size="2">中级用户</font></p>

<p><font size="2">专家</font></p>

<p><font size="2">软件做什么？ 不做什么？</font></p>

<p><font size="2">我要怎么打印？ 我要从哪里开始</font></p>

<blockquote>
    <font size="2">我忘了怎么输入。</font>
</blockquote>

<p><font size="2">我怎样找到</font> x <font size="2">设备？</font></p>

<p><font size="2">提醒我它在做什么？</font> x <font size="2">命令是什么？</font></p>

<p><font size="2">噢，我能反悔我刚刚做的吗？ 此次升级带来什么新特征？</font></p>

<p><font size="2">我如何自动化执行它？ 这个命令快捷键是什么？ 这能改变吗？</font></p>

<p><font size="2">我怎么自定义这个？</font></p>

<p><font size="2">有键盘替代吗？</font></p>

<p><font size="2">危险在哪里？</font></p>

<p><font size="2">图</font> 10-1 <font size="2">用户对数字产品的需求因经验不同而有很大区别。</font></p>

<p>然而，统计数据不能说明所有问题，正态分布曲线只不过是瞬间快照。虽然大多数中级用 户倾向于保留在这一类型中，但新手不会永远是新手。要维持高水平的技术程度很困难，因此
    专家们也在快速变化。新手的变化更快，新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中级用户。</p>

<p>虽然每个人都会在一段时间内是新手，但没有人会长期止步不前。人们不喜欢显得不称职 ,</p>

<p>194</p>

<p><br/>
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    <br/>
    <br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 10 章为中级用户优化设计</p>

<p>而就定义来说，新手意味着不称职；相反，学习和提高是令人高兴的，新手会很快成为中级用 户，或者干脆放弃。例如，所有滑雪的人都会在新手层次停留一段时间。但那些不能很快取得
    进步，也就是摔跤过多的人会很快放弃这项运动。剩下的人则会从初学者变成普通的运动者， 只有少数人会成为滑双黑钻雪道的高手。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="60" src="../Images/Image00348.jpg" width="50"/></p>

<p>设计原则 .</p>

<p align="right" height="8pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
    没有人愿意永远当个新手 c</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>位于曲线左端的新手或者会迁移到中级用户的突出部分，或者会在曲线上消失，转而寻找 其他能成为中级用户的新产品或者活动。多数用户为熟练使用软件而努力，而他们的熟练程度
    取决于使用软件的频繁程度，像潮水一样有涨有落。拉里•康斯坦丁最早揭示了为中级用户设 计的重要性，在其《面向使用的软件技术》 t/se) (Addison-Wesley, 1999) — 书中， 它将那些用户称为 “
    不断提高的中级用户 ”（improving intermediate) ，我们更愿意使用“永久的 中级用户 ”（perpetual intermediate) 这个称呼。因为新手虽然能很快成长进步为中级用户，但他
    们很少能够继续成为专家。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="69" src="../Images/Image00296.jpg" width="54"/></p>

<p>设计原则</p>

<p align="right" height="8pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
    为中级用户而优化设计</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>处于中间状态的多数用户都很愿意进一步学习，但通常没有时间。偶尔也会出现一些机会 , 比如有些中级用户为了完成一个大的项目，持续几个星期大量使用产品。在这段时间内，他们 学到了新的内容，增长了知识。</p>

<p>然而有时候，他们又会好几个月都不用该软件，忘掉了大量重要内容。当他们重新使用软 件时，他们虽不是新手，但需要一些提示才能回到以前的状态。</p>

<p>鉴于大多数用户都是中级用户，那么如何才能设计出能够满足用户需求又不忽视初学者或 高级用户需求的产品呢？</p>

<p><span id="filepos0001094297"></span></p>

<p><font size="6">扭转界面</font></p>

<p>好的滑雪胜地都有适合学习的平缓坡道，也有挑战真正滑雪者的专家级滑道。但如果滑雪 胜地要想在商业上取得成功，它既要迎合永久的中间层滑雪者，也不能吓跑新手，或无视专家
    的存在。滑雪新手必须能够很容易成为中级用户，而那些为小心谨慎或者保守的永久中间层滑</p>

<blockquote>
    195
</blockquote>
<p>雪者所提供的帮助则不应该成为专家级滑雪者垂直滑道上的障碍。</p>

<p>好的用户界面也应该釆用上述方法进行平衡。它既不迎合新手，也不取悦专家，而是把大 部分工作放在满足永久的中间客户身上。与此同时，也提供各种机制，让新手和专家这两类数 量较少的用户有效使用。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="68" src="../Images/Image00208.jpg" width="55"/></p>

<p>转换界面，意味着将界面中的常见导航最少化。实际操作中，意味着要将最经常使用的功 能和部件放在最直接和便利的位置，比如工具条或组件箱。不太经常使用的功能则深藏在用户
    不会踏足的界面深处。那些不太经常使用却对用户很重要的功能可以安全地隐藏在菜单、对话 框或者抽屉里，只在需要的时候被提取。</p>

<p>设计原则</p>

<p align="right" height="5pt" width="0pt">为常见的导航调整界面。</p>

<p>几乎所有的傻瓜相机都是界面转换的好例子。照相这一最经常用到的功能通过最显眼的硬 件按键实现，能够在一瞬间轻松拍照。不太经常使用的功能，比如调节曝光率则需要与菜单或 者触摸屏控件的交互实现。</p>

<p><span id="filepos0001096935"></span></p>

<p>付出与回报要相称</p>

<p>界面转换得当的最重要原则就是付出与回报要相称。尽管这适用于所有用户，但对永久的 中级用户来说尤其如此。这一原则是说人们愿意为值得的事情付出努力。至于值不值得，用户
    说了算，同这一功能执行起来技术难度有多高没有关系，完全取决于用户的目标。</p>

<p>如果用户真想实现什么目标，他必将努力实现。如果员工想做出漂亮的文档，用众多栏目、 多种字体和绚丽的标题吸引老板，他必定会积极探索应用程序的深处，学习如何做出漂亮的东 西。用户会为了相应的回报，付出努力。</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="67" src="../Images/Image00226.jpg" width="54"/></p>

<p>但如果用户只想打印一份普通的文档，使用单个栏目、一种字体，则他就没有动力去学习 更高级的制图功能。提供这些选项对他而言并不受欢迎。</p>

<p>册原则</p>

<p>用户只有获得充分的回报，才会付出相应的努力</p>

<p>如果在应用中添加复杂的功能，要想让用户忍受复杂的操作，结果必须有足够的吸引力。 这也是为什么用户界面不能为实现简单的结果而进行复杂的设计，除非结果也很复杂（只要这 种结果不是经常需要）。</p>

<p>196<br/>
    <br/></p>

<p><span id="filepos0001099022"></span></p>

<p>渐进式展开</p>

<p>渐进式展开是一种格外有用的设计模式，很好地证明了付出要与回报成正比这一原则。在 逐步呈现中，高级部件或者不太经常使用的部件隐藏在扩展型窗格的后面，仅提供一个小的扩
    展或隐藏开关作为用户进入通道。这种类型的设计对专家用户来说是个福利，因为开关通常是 “ 粘连 ” 的，一旦打开就永远处于这种状态。渐进式展开还为中级用户提供了轻松访问高级功能 的窗口，并可以在不需要的时候灵巧退出。如图 10-2
    所示， Adobe’ s Creative Suite 是图形设 计、影像编辑与网络开发的软件产品套装，在其工具栏中很好地使用了渐进式展开这一功能。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00233.jpg"/></p>

<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <font size="2">图</font> <font size="6">10-2 Adobe’ sCreativeSuite</font> <font
        size="2">针对中级用户采用了渐进式展开功能，以缓和工具栏的复杂度。 同时，专家用户也可以对会话中记忆的粘连状态进行扩展和利用。</font></p>

<p><br/>
    <br/>
    <span id="filepos0001100841"></span></p>

<p>组织界面的扭转</p>

<p>一般来说，要按照 3 个原则对界面中的部件和显示器进行整理 •• 使用频率、转换程度和风 险承担程度。</p>

<blockquote>
    • 使用频率是指部件、功能、物件和显示器在一般日常模式中使用的频率。最经常使 用（一天使用数次）的工具和按钮应该放在触手可及的地方。不太经常使用的功能 ( 一天使用一两次）应该确保点击次数不超过一两次就能实现。其他功能则可以在两
</blockquote>
<blockquote>
    197
</blockquote>
<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<blockquote>
    三次点击后实现。很少使用却对用户有实际好处的功能不能删除，可以深藏在工具 栏中。
</blockquote>
<blockquote>
    • 转换程度指的是由于某一功能或命令引发正在处理的界面或者文档、信息突然发生变 化的程度。一般来说，最好将这一类型的功能隐藏在界面深处。
</blockquote>
<blockquote>
    • 风险承担程度指的是不可更改的功能或者更改后会产生危险后果的功能。导弹需要 两个人在相反方向的屋子中同时转动钥匙才能发射。对于转换功能，设计师希望将 这一类型的功能设计得对用户而言更难以使用。后果越危险，越要留意这些功能的 暴露。
</blockquote>
<p>随着用户对复杂功能日益驾轻就熟，用户会寻找快捷方式，而设计人员就要提供。这不仅 有助于中级用户能力的不断提升，也是专家用户的必备功能。</p>

<p><span id="filepos0001103940"></span></p>

<p><font size="6">为三层用户设计</font></p>

<p>数字产品的设计目标既不应该特意迎合新手们（因为他们不会永远是新手)，也不能一味取 悦专家用户。设计目标应该包含三层：</p>

<p>• 迅速轻松地将新手培养成中级用户。</p>

<p>• 不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍。</p>

<p>• 最重要的是，保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。</p>

<p>我们需要着眼于永久的中级用户，花费时间将产品设计得强大并易于使用。当然也要在不 影响最广大中级用户的前提下，照顾新手和专家用户的需求。本章后面部分的内容描述了实现 这一目标的基本战略。</p>

<p><span id="filepos0001105220"></span></p>

<p>新手想要什么</p>

<p>不可否认，新手是敏感的，而且很容易在开始使用产品时产生挫败感。但我们必须记住， 不可将新手这一状态视为目标。没人希望自己永远是新手，它只不过是每个人必须经历的一段 过程。好的软件会缩短这一过程，并且不将注意力集中在这一过程上。</p>

<p>作为一个交互设计师，最好能想象一下用户，尤其是新手，非常聪明且忙碌。他们需要一 些指示，但不是很多，学习过程应该快速且富有针对性。如果一个滑雪教练一开始讲高山生态
    学和气象学，学生们就会跑掉，不论他们怎样喜欢滑雪。用户想要学习如何操作程序，并不意 味着他需要或者想要学习其中的工作原理。</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 10 章为中级用户优化设计</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="69" src="../Images/Image00229.jpg" width="56"/></p>

<p>iatiiw</p>

<p>将用户想象成为非常聪明但忙碌的人。</p>

<p>此处，聪明的人在理解原因和效果后会学得更好。所以你必须让他们理解为什么软件会 那样工作，我们使用心理模型来弥合这种矛盾。如果界面的表现模型紧密符合用户的心理模 型（正如第 1
    章中所讲的），则其可以在不强迫用户了解实现模型的情况下为用户提供所需要 的理解。</p>

<p>某些类型的产品，尤其像多数 APP— 样以暂时姿态使用的产品，以及谷歌眼镜和平视显示 器等以漫不经心方式使用的产品，或者某些残疾人使用的产品，应该优先考虑新手而不是中级
    用户。例如，自动取款机、博物馆等公共场所内的信息亭和血液透析等消费医疗设备（糖尿病 人使用，有手指慢性麻木症状，也有视力模糊）。</p>

<p>欢迎新手加入</p>

<p>一个新手必须迅速掌握程序的概念和范围，不然他可能就会彻底放弃；所以设计师的头等 大事就是确保程序充分反映用户关于任务的心智模型。他可能想不起到底是使用哪个命令来执 行特定任务，但是会确切地想起任务和动作之间的关系 ，一
    些重要的概念，如果界面的概念结 构与其心智模型一致的话。</p>

<p>让新手成长为中级用户需要程序提供额外帮助，而新手一旦成为中级用户，这种帮助反过 来会妨碍用户。这意味着无论你提供什么样的额外帮助他都不应该在界面中固定下来。当不再 需要这种帮助时就应该消失。</p>

<p>在向新手提供帮助时，标准的在线帮助是一个很糟糕的工具。我们在第 16 章中会谈到更多 的帮助问题，但其主要功能是向用户提供参考。新手不需要参考消息，他们需要概括性的信息， 比如说一次全局的界面导游。</p>

<p>对话框中显示的单个指南工具，是交流大体情况、范围和目标的好工具。当用户开始使用 这些工具时，对话框显示程序的基本目标和工具，告诉用户基本的功能。只要这种引导持续集
    中在新手所关注的问题上，譬如范围和目标，而避免那些只有中级用户和专家才关心的问题（我 们将在下面讨论），对于帮助新手来说，它应该足够了。</p>

<p>新手用菜单来学习和执行命令（原因将在第 18 章详细讨论 ) 。菜单执行起来可能很慢，而 且沉闷，但彻底并且详细，让人放心。菜单项发起的对话框应该是解释性的，简洁、精练，而 且设有方便的撤销按钮。</p>

<p align="right" height="9pt" width="0pt">199</p>

<p>About Face 4 :交互设计精棚</p>

<p>使用不同平台的新手</p>

<p>我们经常被问到，永久的中级用户概念是否适合非桌面产品。最终，我们相信桌面软件的 一些考虑也同样适用于非桌面产品。好的界面设计，不管何种平台都应该能通过导航和功能使 用户迅速熟悉产品，并获得舒适的产品体验。</p>

<p>同样值得考虑的是，网站、移动手机应用，以及不属于工作流中重要路径的设备或者偶尔 使用的设备，其用户由于并不频繁使用该产品，可能未必记得住相关的组织结构。因此，透明
    且易发现对交互设计来说越来越重要。设计师也越来越需要使用临时性界面元素或向导的协助， 增强新用户对产品的理解。</p>

<p><span id="filepos0001111624"></span></p>

<p>专家想要什么</p>

<p>专家（有时被市场人员称作有影响力的人）也是很重要的群体，因为他们的选择能够对市 场交易产生重大的影响。专家同样也会听取其他专家的意见，但他们同样也会对其他潜在的顾
    客产生影响，为产品回顾和讨论定下基调。即使随着越来越多网上产品和亚马逊交易网站的出 现，其作用有所削减，但其重要性仍不容小觑。许多时候，当新手考虑产品时，他会更加信赖
    专家的意见，而不是中级用户的看法。而专家说这个产品不好，可能指的是对专家而言不好。 但新手们不知道这些，他也会考虑专家的意见，即使对自己并不适用。</p>

<p>专家可能会时不时寻找深奥的功能，并且会经常使用其中一些；而对经常使用的工具栏， 他们则要求能够快速访问。专家甚至需要所有功能的快捷方式。</p>

<p>任何一个人一天花几个小时使用某个数字产品，都会快速记住界面的细微差别，不是他们 要将所有经常使用的命令记住，而是自然熟练的结果。频繁使用强化了记忆。</p>

<p>专家用户会持续而积极地学习更多内容，以更加了解其程序行动及程序之间的关系。专家 欣赏更新且更强的功能，对程序的精通使他们感受不到复杂，比中级用户或初级用户更喜欢高</p>

<p>密度信息。</p>

<p>应在专业产品上针对专家用户进行设计，尤其是具有专业职责的技术型人群主要依靠各项 工具体现其精湛技艺。开发和创造型工具一般属于这一类，科学仪器和非客户型医疗设备也是
    如此。我们希望这些产品的用户掌握必要的技术知识，愿意花费大量时间和精力去掌握产品。</p>

<p><span id="filepos0001113944"></span></p>

<p>永久的中级用户需要什么</p>

<p>现实情况是大多数实际用户 —— 中级用户通常被忽略，这是令人讶异的。许多公司的应用</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 10 章为中级用户优化设计</p>

<p>和数字产品都存在这种问题。整体设计偏向于专业用户。而与此同时，一些令人厌烦的工具， 如将向导和夹子助手先生捆绑在一起，以满足市场部门对新用户要求的理解。专家级用户很
    少使用它们，而新手则希望尽快摆脱这些表示他们无知的尴尬提示，但是永久的中级用户则希 望总是面对它们。</p>

<p>相反，永久的中级用户需要快速进入最经常使用的工具，因为他们已经掌握了这些程序的 意图和范围，不再需要解释。对于中级用户来说，工具提示（参见第 20 章）是适合中级用户最
    好的习惯用法。它没有限定范围、意图和内容，只是用最简单的常用的用户语言来告诉你程序 的功能，使用的视觉空间也最少。</p>

<p>永久的中级用户知道如何使用参考材料，只要不是必须一次解决所有问题，他们就有深入 学习和研究的动机。这意味着在线帮助是永久中级用户的极佳工具，他们通过索引使用帮助， 因此索引部分必须设计得十分全面。</p>

<p>永久的中级用户会确定其经常使用或者很少使用的功能，他们可能会遇到一些模糊的特性 , 但会很快地识别出自己经常使用的功能（下意识的）。中级用户通常要求把这些常用功能中的工 具放在用户界面的前段和中心位置，这样容易寻找和记忆。</p>

<p>永久的中级用户通常知道高级功能在哪，即使他们用不到，也不知道如何使用。因为软件 具有这些高级特性的事实让中级用户感到放心，让他们确信投资购买这个程序是正确的选择。
    如果普通的滑雪者知道在那片树林之后有一条真正高难度的黑钻专家雪道，他们会放心。即使 从来不曾想用到那条雪道，这也会让他们充满梦想和向往。</p>

<p>你的程序代码必须同时解决业余爱好者和专家可能遇到的各种情况，但不要让这样的技术 需求影响你的设计理念。是的，你必须为专家用户提供那些功能，你也必须为新手提供支持。
    但更重要的是，必须将你大部分的才智、时间和资源为大部分用户，即永久的中级用户而设计， 为其提供最好的交互。</p>

<p align="right" height="14em" width="0pt">201</p>

<p><font size="7">第</font> 11 <font size="7">章</font></p>

<blockquote>
    JL JL <font size="1"><s>麵</s></font> <font size="1">丨</font> <font size="1"><s>丨丨</s></font> <font
        size="5"><s>1r",—</s></font> 编配与流
</blockquote>
<blockquote>
    如果产品设计的目标是让用户在使用产品时生产力更高、更有效、更投入， 就必须让用户保持正确的心态。本章讨论人类心理工程学 （mental ergonomics )， 主要讲述了如何让产品支撑起用户的智力和效率，如何避免破坏用户在投入生
    产时的专注度，这正是我们希望用户保持的状态。
</blockquote>
<p><font size="6">流与透明</font></p>

<p>当人们全身心地投入在某个活动中时，会对周边干扰视而不见。这种状态被称为 “ 流 ” (flow) ，米哈伊 • 奇克森特米哈伊（ MihalyCsikszentmihalyi) 在其著作《流：最优体验的心理 学》（ F/ow:
    77ze )中首先提出 了这一概念。</p>

<p>在《人件：生产力工程与团队》 iVq /汉你 am/ 仏肌 ^) 一书中，作 者汤姆 • 德马克 （Tom DeMarco) 和蒂莫西 • 利斯特 （Timothy Lister) 认为流是 “ 一种深层、 几近冥想式的投入状态 ”
    。流通常产生一种 “ 温和的快感 ” ，让人察觉不到时间的流逝。最重要 的是，处于流状态的人是非常高效的，尤其是投入工程、设计、开发或写作等建设性活动时。
    显而易见，要让人们更加高效愉快，我们在设计交互产品时应该促进和增强流，还应竭尽全力 地避免任何可能打断流的行为。如果一个应用程序不断地骚扰用户，打断其流状态，就很难让 用户保持在高生产力状态了。</p>

<p>多数情况下，如果用户不用产品就会实现目标，或者必须使用产品，但实现目标的过程不</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>至于迷乱于界面中，则他就会保持高生产力状态。与生产力软件的交互很少会有完全的美学体 验。除了娱乐和创造性工具，与软件（尤其是商业软件）交互大多是一个务实过程。</p>

<blockquote>
    <font size="7">&nbsp; <sub>
        <small><font size="7"><font color="#000000">0</font></small>
    </sub></font></font>
</blockquote>
<blockquote>
    设计原则
</blockquote>
<blockquote>
    不论界面多酷，越少越好。
</blockquote>
<p>将注意力引向交互本身而不是用户目标有失偏颇。用户界面与用户的目标没有直接关联。 下次当你吹嘘说设计的交互有多酷时，请记住，终极用户界面往往是没有界面。</p>

<p>为了创造流，与软件的交互必须变得 “ 透明 ” （ transparent) 。如果小说家小说写得好，读者 能够清晰地看到故事和人物，而看不到作者的写作技巧。同理，如果一件产品和用户交互得很
    好，交互机制就消失了，让人们直接面对他们的目标，意识不到软件的介入。糟糕的作者会让 读者看到他的存在，而糟糕的交互设计师会在软件产品中笨拙地展示出自己的身影。</p>

<p><font size="6">编配</font></p>

<p>一个好的小说家不会让一个好句子孤立于故事情节。没有规则规定如何构建句子才能达到 透明。句子取决于主人公的活动及需要的效果。作者明白，不能在极安静而敏感的段落中插入
    晦涩的词汇，否则就好像在四重奏中插入了一个刺耳的音符。软件也是一样。交互设计师必须 训练自己能够听到软件交互的编配中是否存在刺耳的音符，要让一个界面中的所有元素应齐心
    协力地奔向同一个目标，这一点极为重要。如果一个应用程序与用户的交流安排得当，则与软 件的变互几乎就是透明的。</p>

<p>《韦式大辞典》将 “ 编配 ” （ orchestration) 解释为 “ 和谐的组织 ”（harmonious organization), 用这个词来描述我们对交互产品的期望很合理。和谐的组织并不会让步于固定的规则。你不能
    创造这样的规则： “ 触屏移动菜单有 4 个按钮很好 ” 或者 “ 触屏移动菜单有 6 个按钮太多了”。 当然触屏菜单上有 35 个按钮肯定不行。这类固定规则在于孤立地看待问题，而没有考虑到要解
    决的问题，也没有考虑用户当时在做什么，或想实现什么。</p>

<p><span id="filepos0001126243"></span></p>

<p><font size="6">和谐交互</font></p>

<p>尽管没有和谐交互的通用规则（就像音乐中没有定义和谐音间的通用规则一样)，我们发现 如下这些策略能有效地设计出与用户 “ 流 ” 相匹配的交互：</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">203</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>• 遵循用户的心理模型。</p>

<p>• 少就是多。</p>

<p>• 让用户发命令而不去讨论。</p>

<p>• 提供选择，而不是提出问题。</p>

<p>• 让必要的工具近在咫尺。</p>

<p>• 提供无模态反馈。</p>

<p>• 设计要以防万一，预料到可能性。</p>

<p>• 放在背景中考虑信息。</p>

<p>• 反映对象和程序的状态。</p>

<p>• 避免不必要的报告。</p>

<p>• 避免白纸。</p>

<p>• 区别命令和配置</p>

<p>• 不要用对话框来报告常态内容。</p>

<p>• 隐藏弹射座椅的操控杆。</p>

<p>• 优化响应，但容许延迟。</p>

<p>遵循用户的心理模型</p>

<p>本书在第 1 章中介绍了心理模型的概念。对于特定的活动或过程，不同的人有不同的心理 模型，但人们很少按照计算机的运行机制来设想这些活动或过程。每个用户心里对软件如何执
    行任务都有自己自然的想法。人脑通过寻找某种因果模式来深入理解机器的行为。</p>

<p>例如，在医院的信息系统中，医生和护士对病人信息有自己的心理模型，这来源于他们看 待病人的态度及治疗方式。因此，用病人的姓名做索引来寻找病人的信息，就非常合理。此外，
    每位医生都有一些病人，因此，在诊所界面中筛选病人，让每位医生都可以从自己的病人名单 中选择病人，名单按照字母排序，也合理。另一方面，在医院的业务办公室中，会计担心逾期
    未付款的账单。他们最初关心的不是账单是谁的，用来干什么，而是关心这些账单拖欠了多久 ( 也许还有欠款 ) 。因此，对于业务办公室的界面，首先应该按照逾期时间和欠款金额排序而病 人的名字作为第二级排序规则就比较合理。</p>

<p><span id="filepos0001130856"></span></p>

<p>少就是多</p>

<p>对很多事物，越多越好。而在交互设计的世界中，情况通常相反。我们应该不断地努力减 少用户界面的元素数量，同时不能减少所创造的产品的功能，也不应增加使用产品的难度。为
    了做到这点，必须以更少的元素做更多的事情，这就是为什么精心编配变得很重要。我们必须<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>协调和控制产品的能力，不能让界面成为屏幕和控件的堆砌，到处散落着不相关并且很少用到 的控件。</p>

<p>经常看到，专业和商业软件的用户界面很复杂，但并不强大。这样的产品往往把功能孤立 起来，让用户执行一项单独的任务，却不能访问相关的任务。 1995 年，本书第一版出版时，这 个问题很普遍。如 Windows 应用程序的一个 “ 保存 ”
    对话框中，用户不能重命名或者删除看到 的文件，此类情况很常见。用户得去其他地方来完成类似功能，最终要求程序和操作系统提供 更多的界面。庆幸的是，现在操作系统这方面好多了。因为现代操作系统已经开始基于用户的
    情景来提供合适的功能，用户不再需要经常切换不同界面来完成简单常见的任务了。</p>

<p>不过，我们仍还有很长的路要走。在企业软件中，每个功能或特性都放在独立的对话框或 窗口中，没有考虑到同时使用这些功能完成任务的情况。用户可能使用菜单打开一个窗口，找
    到一点信息，复制到剪贴板上；再用另一个菜单打开另一个窗口，仅仅是为了把这点信息粘贴 到一个字段里。这个过程有失优雅、过于拙劣，也容易出错，也未能充分利用人机的分工。一
    般来说，不是产品故意做成这样的。数年来这些产品要么一直是临时抱佛脚赶制，要么由不同 部门中并无关联的小组负责。</p>

<p>摩托罗拉一度流行的 Razr V3 翻盖手机就是这样，尽管因工业设计优雅而名至实归获奖， 但手机的软件继承自前几代摩托罗拉手机，似乎是不同的团队未经协调做出来的。例如，手机
    中电话本使用的文本输入界面和同一个日程表程序不同。每个软件团队肯定是独立设计解决方 案，导致本应由同个界面完成的工作分派至两个界面来完成。这不仅浪费开发资源，也引起用 户的迷惑和抵触。 V3 最为流行之后的一年， iPhone
    带着现代风格且贴心设计的用户界面问世， V3 以及所有的翻盖手机很快成为了历史。以一体化的硬件和软件体验最终胜出。</p>

<p>米莱和萨诺在经典著作 “/^ 吻 //^%^/« 吹細 ^5” 中讨论了优雅的概念，很有意义。他 们指出，可以认为优雅是用新颖、简单、经济，优美的方式解决设计问题。一个交互产品中内
    部的逻辑可能非常复杂，而重视优雅和简单更为重要。要让技术有效地为人的需求服务。</p>

<p>产品设计的极简主义与清楚理解其目的密不可分：用户使用该产品都有必不可少的目的， 若不清楚，交互产品不过是毫无章法的功能大杂烩。目的驱动极简主义用户界面的典型例子当属 经典的 Google 搜索界面（如图 11-1 所示 )
    。这个界面由一个文字输入字段、两个按钮（一个是 “Google 搜索 ” ，把人们带到搜索结果列表页面；一个是 “ 手气不错 ” 界面，把用户直接带到最靠 前的搜索结果）、 Google 的标志以及一些指向更广阔的 Google
    世界的链接组成。另一个是 iPod Shuffle 。苹果精心定义了一系列合适的功能，用一个切换键和 5 个按钮（屏幕都没有！）创建了 一款高度易用的产品，满足了用户的一组具体需求。还有一个例子是 iA Writer ,这一款极其简
    单的 iOS 文字编辑器应用除了输入文本的窗口没有别的界面。文本自动保存，不必与文件交互。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img align="baseline" alt="" height="171" src="../Images/Image00185.jpg"
                                                width="376"/></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p><font size="2">图</font> 11-1 <font size="2">著名的</font> Google <font size="2">搜索界面是极简界面设计的经典例子，其中每一个元素都指向直接目的。</font>
</p>

<p>需要注意追求简单可能过犹不及。做减法是一种平衡艺术，需深入理解用户的心理模型。 尽管 iPod Shuffle 的界面是设计中优雅与经济的典范，但也违背了某些用户的期望。如果你习 惯使用 CD
    播放器，或其他数码音频播放器的高清屏幕，用 Shuffle 的 Play/Pause 切换来关闭设 备，用 Menu 按钮打开设备，就会显得怪异。 Shuffle 也是视觉简化导致认知复杂的经典案例。 就 iPod
    而言，这些习惯用法很容易学习，出错的可能非常小，所以产品的成功没受多大影响。</p>

<p>坚持 “ 少即是多 ” 的原则，不要挡在用户的路上，而应让用户沉浸在流中。</p>

<p><span id="filepos0001139571"></span></p>

<p>让用户指示而不是讨论</p>

<p>有些开发者可能认为，理想的用户界面就是人机之间的双向对话。不过，大部分人不是这 么看的。多数人更愿意与软件的交互和其他事物一样，比如汽车。想去某个地方，就打开车门 坐进车里。向前时踩油门，停下来刹车，需要拐弯就打方向盘。</p>

<p>这种理想的交互情形不是对话，更像是在使用工具。木匠钉钉子时，不和锤子讨论钉子， 他会直接用锤子钉钉子。在车里，如果司机想改变车的行为，就下命令，并直接从汽车及环境
    中得到恰当反馈：挡风玻璃外的视野、仪表板上的各种计量器、疾驰而过的风声、轮胎压在道 路上的声音、对侧向重力的感觉以及路面传来的振动等。木匠也希望有类似的反馈，如钉子下 沉的感觉、金铁相击的声音，以及锤子回弹力度等。</p>

<p>司机当然不期望汽车用对话框来盘问自己，木匠也不希望看锤子出现如图 11-2 所示的对话框。</p>

<blockquote>
    <font size="1"><i>ih</i></font> Hammer Error ^3
</blockquote>
<blockquote>
    A <font size="2">用力超出范围，钉子致命弯曲</font>
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> 11-2 <font size="2">谁都不愿意受到责备，尤其是被机器责备，如果以愚蠢的方式指导机器，我们期望获得愚蠢的响应。当然，机 器可以保护我们不犯致命错误</font> .
    <font size="2">但责备不同于保护。</font>
</blockquote>
<p>206<br/>
    <br/></p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>交互产品惹恼人们一个原因是，其行为不像汽车或锤子那样。相反，交互产品莽撞地要求 我们展开对话：通知我们的不足之处，要求得到答案。从用户的角度看，角色颠倒了：应该是 用户提出要求，软件回答。让用户在界面中指示动作的一个重要方式是直接操作
    (direct-manipulation )。第 13 章将详细讨论。</p>

<p>提供选择，而不是提出问题</p>

<p>对话框（特别是确认对话框）提出问题。工具栏和选项板（ palette) 提供选择。确认对话 框停止进程，要求用户回答问题，直到得到答案才会消失。另一方面，工具栏始终存在，安静
    而礼貌地提供其功能，就像琳琅满目的商店一样，让你手指一点就能选择想要的东西。</p>

<p>选择很重要，但实现方式有区别：根据呈现的信息自由地选择，还是被应用程序模态盘问， 这是不一样的。用户更愿意像在街道上驾驶汽车一样给软件下命令。汽车为用户提供了完善的 选择，却从未发出一个对话框。想象一下图 11-3 中的情况。</p>

<p><font size="2">态</font> <font size="2">綱丰田螫锐斯</font> <font size="6">D</font></p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p><font size="6">A</font> <font size="2">请输入方向设置：</font></p>

<p><font size="6">1</font> <font size="2">右转</font> <font size="6">1</font></p>

<p><font size="2">[直〇</font></p>

<p><font size="6">1</font> <font size="2">左转</font> <font size="6">1</font></p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<table align="center" valign="top">
    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" colspan="3" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>
</table>

<p><br/>
    <br/></p>

<p><font size="2">图</font> 11-3 <font size="2">想象一下必须单击对话框中的按钮来驾驶汽车</font> ! <font size="2">这个对话框能让你想象到普通人对软件中出现这样对话框的感受。</font>
</p>

<p>与汽车交流，直接操作方向盘是最合适的习惯用法；不仅如此，这也让你感受到优越，指 挥汽车去应该去的地方。无模态选择有助于给用户带来控制感和掌控感，这正是他们使用数字 产品时想要的感觉。</p>

<p><span id="filepos0001146678"></span></p>

<p>让必要工具近在咫尺</p>

<p>多数桌面应用程序太复杂，一种交互模式不能包括所有的特性。因此，大部分应用程序为 用户提供了一套工具。这些工具实际上是产品进入的不同行为模式。提供工具是对复杂性的折
    中，但我们仍然能够做很多工作来使工具的选择和操作变得容易，避免破坏流。主要是我们必 须保证工具和应用程序的状态信息清晰地呈现出来，工具之间的切换快速简单。</p>

<p>工具应该近在咫尺，通常放在选项板或者工具栏供新手和中级用户使用，提供快捷键供专 家用户使用。这样，用户能够很容易看到工具，单击一下或者按下键盘就能选中。如果用户必
    须从程序中转移注意力去寻找某个工具，其专注力会被破坏。这就像是必须从桌前站起来，跑</p>

<p align="right" height="9pt" width="0pt">207</p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>到大厅里找一支铅笔。当然，用户永远不应把工具放在远处。</p>

<p><span id="filepos0001148254"></span></p>

<p><u>提供无</u> 模 <u>态反馈</u></p>

<p>当交互产品的用户操控工具或者数据时，清晰地显示这些操作的状态和效果通常很重要。 这些信息必须容易看到，容易理解，不会干扰或阻止当前的动作。进度反馈是流的一个关键 元素。</p>

<p>应用程序有多种方式向用户呈现或者反馈信息。桌面应用的最恶劣的一种方式是弹出对话 框。这种技术就是模态的：它让程序处于一种特定状态，用户必须处理，然后才能返回常态， 继续执行任务。通知用户的更好方式是无模态反馈。</p>

<p>不管在什么时候，把呈现给用户的信息构建在界面结构中，不打断正常的活动流和交互， 那么这种反馈就是无模态的。在微软的 Word 2010 中（见图 11-4 ),可以无模态地看到当前在哪
    一页、哪一节，当前文档有多少页，鼠标在什么位置。只需看一眼屏幕底部的导航栏和状态栏 即可，而不需要中断工作来寻找这些信息。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="228" src="../Images/Image00247.jpg" width="229"/></p>

<p>'em. Ut porta orci tellus. quis consectetur s ib»a nostra, per inceptos himenaeos. Pellente^ eget lorem teliua.
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    quis. Quisqui varius dolor vel laoreet. Sed convallts lacus u ique pharetra tectus non feugiat.</p>

<p>consequat. Mauris sapien nulla, congua ac s</p>

<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
    il”i 黍</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<blockquote>
    <font size="2">图</font> 114 <font size="2">在</font> Word 2010 <font size="2">中，微软在窗口的左下角无模态地显示当前所在页、总页数、总字数。单击字数统计则可打开
    字数统计对话框，其提供了更加详细的信息。</font>
</blockquote>
<p>另一个优秀的例子是 iOS 的通知中心。如果目前没有显示在屏幕上的应用有了重要的事件 要报告，例如即将到来的预约，通知中心就展示简短的提醒信息。信息在屏幕顶部停留数秒， 然后消失。单击显示的通知就转到发出通知的应用。</p>

<p>喷气式战斗机有平视显示器（ heads-up display, HUD ),将关键仪表的读数投射在驾驶舱前 端的平视玻璃上。驾驶员甚至不必使用余光，眼睛盯着敌机的同时就能读到重要的仪表信息。
    应用程序可以使用屏幕边缘来向用户显示主要工作区活动的信息。很多绘图程序，如 Adobe Photoshop, 已经在窗口边缘提供了标尺、缩略图及其他无模态反馈。我们会在第 15 章中进一 步讨论无模态反馈。<br/>
    <br/></p>

<p>设计要以防万一，但应预测其可能性</p>

<p>冗余交互（通常以对话框的形式）常常溜进用户界面。这往往是因为应用程序面临着选 择 —— 程序员倾向于从逻辑的角度解决选择，这种思维延伸到了软件设计中。对一个逻辑学家而 言，如果一个命题在 100 万次中，有 999 999 次为真，
    1 次为假，那么这个命令就是错误的 —— 布尔逻辑就是这么工作的。不过，对大多数人来说，这个命题绝对正确。命题有错误的可能性 (possibility), 但错误的概率（ probability)
    很小了，几乎无足轻重。更好地编配用户界面的一 个强大方法是把可能性与概率分开。</p>

<p>开发者总是把可能性与概率等同视之。例如，用户会决定关闭某个程序，保存工作，或者 结束程序，放弃过去 6 个小时所做的工作，每个选择都是可能的。显然，用户放弃工作的概率
    至少是千分之一，然而典型的应用程序总有一个对话框，询问用户是否想要保存更改，如图 11-5 所示。</p>

<table valign="top">
    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" valign="top">
            <span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;</span> &nbsp;<br/>
            <br/>

            <p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="2">Microsoft Word ■</font></p>

            <p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="2">..</font> <font size="2">，</font></p>

            <p><font size="2">1</font></p>

            <p><font size="2">|</font> <font size="2">是否将更改保存到</font> <font size="2">“Chapter”</font> <font
                    size="2">中？</font></p><br/>
            <br/>

            <blockquote>
                <font size="2">保存</font> <font size="2">II</font> <font size="2">不保存</font> <font size="2">II</font>
                <font size="2">取消</font>
            </blockquote>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
            <br/>
        </td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" colspan="3" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" rowspan="2" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>

        <td bgcolor="#FFF" rowspan="2" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" valign="top"><span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;&nbsp;</span></td>
    </tr>
</table>

<p><br/>
    <br/></p>

<blockquote>
    <font size="2">图</font> 11-5 <font size="2">这是图形界面中最多余的对话框。人们当然想要保存自己的工作！这是事情的常态。不保存是超出常规的，应
    该有一个对话框来处理，但不是这个。</font>
</blockquote>
<p>这样的对话框不合适也没必要。有多少次你不希望保存你在文档上做的修改？这个对话框就 好像你的伴侣在每一次喝汤时提醒你不要洒在衬衫上。第 14 章会讨论去除这个对话框的意义。</p>

<p>人们评判开发者的能力，是看创造的软件能处理多少可能出现但未必发生的状况，这种状 况会在复杂的逻辑系统中突然出现。不过，这并不意味着应该在用户界面中直接处理罕见的可
    能性。这么做有违用户期望，是在让用户容纳小概率事件打断了他们的工作流。一天用上数百 次的对话、控件和选项不应该与一年都用不了一次的对话框、控件和选项放在一起。</p>

<p>你有可能被车撞到，但你今天早上几乎肯定能安全地到达办公室，不会因为害怕被车撞而 躲在家里。所以在界面上，不要让可能发生的事情影响你对几乎必然要发生的事情的处理。</p>

<p><span id="filepos0001158694"></span></p>

<p>上下文信息</p>

<p>让应用程序如何呈现信息又是另一项让普通用户困扰或者不堪重负的事情。经常被滥用的 一个领域是如何呈现量化或数字化信息。如果一个程序需要显示硬盘上的剩余空间，可以是像</p>

<p>微软 Windows 3.0 文件管理器那样，告诉你精确的剩余空间字节数，如图 11-6 所示。</p>

<p>H) 256col <font size="1">〇</font> f. bmp □ cafdfile. exe □ conlrol. e&gt; CD registry CUtmp - <font
        size="6"><i>C3</i></font> wav I- f3""! fonts</p>

<p>Q accesory.grp [Dcars.bmp [U control.ini</p>

<p>Si afcade.bmp d) caste.bmp ncputhern</p>

<p>[=)arches.bmp (s) chess.bmp Q date.cpl</p>

<p><font size="2"><font color="#FFFFFF">罾國</font></font> <font size="2"><font color="#FFFFFF">IS</font></font> <font
        size="2"><font color="#FFFFFF">醒</font></font></p>

<blockquote>
    iTotat 80 fiie(s) (4,152,035 bytes)
</blockquote>
<blockquote>
    <font size="2">图</font> 11-6 Windows 3.0 <font size="2">文件管理器花了很大力气报告硬盘上的文件已使用的字节数。这样的精确程度真的让我们了解是
    否需要清空硬盘了吗？当然没有。以比例方式显示磁盘用量的视觉表现是否更有意义？幸运的是，现在</font> Windows <font size="2">开始 用饼图来指示硬盘的使用情况。</font>
</blockquote>
<p>在左下角，应用程序告诉我们剩余空间的字节数和硬盘上总的空间大小，难以阅读和理解。 对于一个具有几十亿字节存储量的硬盘，剩余几百字节已经完全没有意义，但程序还是严格地
    显示到千字节。但即便应用程序精确地告诉了我们硬盘的状况，还是没有意义。我们需要知道的 是硬盘到底是不是快要满了，能否在安装一个 20 MB 的程序后仍有足够的工作空间。这些原始数
    据尽管很精确，但对理解事实毫无帮助，结果让用户在尝试弄清楚到底怎么回事时脱离了流。</p>

<p>视觉信息设计专家爱德华 • 塔夫特（ EdwardTufte) 说过，量化呈现应该回答一个问题：“与 什么做比较？ ” 精确地知道剩余多少字节，不如知道剩余空间为整个硬盘空间的 22% 有用。塔 夫特的另一条格言是 “
    （可视化地）显示数据 ” ，而不是简单地用文字或者数字显示。</p>

<p>用一个长条或一个饼状图显示使用和未使用的空间，更容易理解硬盘使用的规模和比例。 不应该完全去掉数字，但应该降低为显示内容的标签，而不是成为显示的内容本身。它们也应
    该以更合理和一致的精度来显示。信息的含义应该可视化地显示，数字只是辅助。现在 ，Windows 文件管理器就是这么显示的。不幸的是，这种有用信息只显示在一个地方，而不是成为文件管
    理器底部的持续状态指示器。更不幸的是，这个问题存在于很多程序中。</p>

<p>反映对象和应用程序的状态</p>

<p>当人们睡觉时，他们看上去像是睡着了。当人们醒着，他们看上去就是醒着的。当人们忙 碌时，他们看上去是忙碌的样子：他们的眼睛注视着自己的工作，身体语言关闭了，全神贯注。
    当人们不忙时，他看上去是不忙样子：身体是开放的、活动的，眼睛愿意进行接触。人们不仅 期待与彼此进行这样细微的反馈，也依靠这样的反馈进行社交。</p>

<p>这类信号太重要了，已经成为 Baxter 用户界面的核心部分。 Baxter 是 Rethink Robotics 创 造的固定工业机器人，有两只手臂 ( 见图 11-7) 。该公司的创始人 Rodney Brooks 还发明了
    Roomba 真空吸尘器机器人。 Baxter 希望与人类在轻型流水线上一起工作。这款机器人配有像脸一样的</p>

<p>210</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>大屏幕，上面有卡通式的动画眼睛，能在到达目的地之前，先看方向，用简单而通用的面部表 情报告系统状态。</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00071.jpg"/></p>

<p>图11-7 Baxter工业机器人有两只手臂，在轻型生产线上与人类一起工作，用面部表情交流。</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>日常软件程序和设备虽然不应像 Baxter — 样完全拟人化，但应该提供相同的线索。当一个 程序休眠时，应该看上去是休眠的；当一个程序在恢复，看上去应该是恢复中的样子；当一个
    程序正在运行，它应该看上去是正在运行的状态。当计算机进行某些重要的内部活动，例如执 行一项复杂的运算和链接一个数据库时，应该明显地向我们表示，可能不能像平时那样快地响
    应。当应用发送一个大文件时，我们应该看到无模态的进度条。这能让用户相应地计划他们的 下一步做什么。</p>

<p>同样，用户界面对象的状态也应该对用户是显而易见的。大部分邮件程序在这方面做得很 好，未读邮件、已经回复和已经转发的邮件有明显的状态区别。我们进一步延伸这个概念，如 果在微软 Outlook
    和谷歌日历中查看日程表上的事件时，能不能不必翻开就说出有多少人已经 同意参加，多少人还没有回复（就在行内或者通过提示）？</p>

<p>应用程序和对象状态在使用丰富的无模态反馈形式时，沟通得最好，在本章前面我们讨论 过这个问题，更多关于丰富的无模态反馈的详细的例子参见第 15 章。</p>

<p><span id="filepos0001168254"></span></p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">避免不必要的报告</p>

<p align="right" height="2em" width="0pt">有些程序不停地通知用户进度细节，尽管用户根本不明白这些信息的意思。程序弹出通知 ,<br/>
    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

<p>告诉我们己经建立连接、已经发布记录、用户已经登录、交易已经记录、数据已经传输完毕， 以及其他的无用琐事。对于软件工程师来说，这些信息就是机器发出的嗡嗡声，表示我们程序
    运行正常。事实上，这些信息可以用于调试程序，但对其他人来说，这些报告就像是地平线上 的可怕光线、夜间尖叫、无人看管的物体飘荡在房间。</p>

<p>对用户而言，知道正常情况下发生的事情的细节让人惊慌失措，容易分神。例如，非技术 人员听到数据库修改了，可能会惊慌失措。程序最好做了必做的事情之后，一切完成时发出令
    人放心（而无模态）的视觉或者听觉反馈，而不要让完成工作的方法这样的琐事压垮用户。不 要仅仅为了报告事情正常而停止进程，这一点很重要。如果必须这样做，就在正常事件之外保
    留事件通知。如果了解事情运转正常可以让用户受益，可以使用那些周边信号。</p>

<p height="0pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="70" src="../Images/Image00215.jpg" width="54"/></p>

<p>设计原则</p>

<p align="right" height="8pt" width="0pt">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
    不要用对话框报告。</p>

<p><br/>
    <br/></p>

<p>同样，不要因为不重要的问题而停止进程，打扰用户。如果程序无法连接服务器，不要用 对话框来报告，而在程序中建立状态指示器，使感兴趣的用户得知问题，而忙于其他任务的用 户也不会感到突兀。</p>

<p><span id="filepos0001170860"></span></p>

<p>避免空白状态</p>

<p>编配用户交互的关键是采用目标导向。问问自己某个具体交互是否能够让用户快速、自信 地实现目标，因为胆怯的程序需要人指示才能行。但大部分人都宁愿让软件迈出 “ 足够好的 ”
    第一步，然后按照自己的需要调配。软件用这种方式将用户逐渐导向目标。</p>

<p>不对用户目标做任何假设而提出一大堆问题，以确定用户的需要很容易：你见过有多少程 序一开始就提一堆问题，或者把每一个决策都变成一串冗长的选项？普通人（而不是专家用户）
    有时不能或不愿意对一件交互产品解释他们想要做什么，尤其在事前解释。他们更愿意看到程 序 “ 认为 ” 什么是正确的，然后控制程序完全符合自己心意。多数情况下，程序可以按照设计
    师的推测、用户的过往经验或者其他多数用户的偏好做出相当正确的假设。</p>

<p>例如，在 PC 上用 PowerPoint 创建新文档时，程序会用预设属性创建一个空白文档，而非 打开对话框，要求每一个细节。而 Mac 上的 OmniGraffle 做得就不太恰当。每次创建新文档时，
    程序都会要求用户设定基本样式。如果两款程序都能记住使用最频繁及最近使用的样式或模板， 使这些样式成为新文档的默认设置，就更好了。</p>

<p>不能因为提到交互产品时常常见到关键词 “ 思考 ” ，而认为软件应有极高的智慧（按人类的</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>标准），必须以推理做出正确的决定。相反，软件只应该做很可能是正确的事情，然后为用户提 供强大的工具来调整第一次的尝试，而不是给张白纸，挑战用户，从头做起。这样一来，应用 程序不用请求权限去采取行动，而是做了之后再请求谅解。</p>

<blockquote>
    <font size="7">&nbsp; <sub>
        <small><font size="7"><font color="#000000">6</font></small>
    </sub></font></font>
</blockquote>
<blockquote>
    设计原则
</blockquote>
<blockquote>
    请求原谅，而不是许可。
</blockquote>
<p>对大多数人来说，从空白开始很困难，而在别人做好的基础上开始则会更简单。用户能够 轻易微调程序提供的近似值，以精确达到自己的要求，降低了从头开始的风险及随后的工作量。 正如我们在第 8
    章中所讨论的，让软件拥有记忆力是实现这个目标的最佳方式。</p>

<p><span id="filepos0001175296"></span></p>

<p>区别命令和设置</p>

<p>用户用大量参数调用功能时会频繁出现一个问题：如果你要求程序自己执行某功能，程序 应该直接采用合理的默认配置或者上次的配置，而并非盘问精确的配置细节后执行。究其源头 ,
    还是没有区分功能和功能的配置。为了向程序表达不同或者更加精确的要求，则为该功能启动 配置界面。</p>

<p>例如，很多程序中，如果你要求打印一份文档，它们会开启一个复杂的对话框，要求你 说明要打印多少份、纸张的方向、用哪种送纸器、页边距是多少、黑白打印还是彩打、打 印比例是多少、是否使用 PostScript
    字体或原始字体，是否打印当前页、当前选取或整个文 档，是否打印到文件；如果是，那么请问文件名。这些选项都有用，但我们只想打印文档，就 这样。</p>

<p>更合理的设计是使用一个命令进行打印，而使用另外一个命令设置打印。打印命令使用上 一次的设置或者标准设置直接打印；打印设置功能提供所有关于纸张、份数以及字体的设置。 有些程序允许用户直接从配置对话框打印，反之亦然。</p>

<p>微软 Word 工具栏上的快速打印命令可以直接打印，不需对话框（不过遗憾的是，这个按 钮很小，而且默认隐藏，见图 11-8) 。这对很多人来说不错，但对那些有多台打印机或使用网
    络打印机的用户，提供的信息又太少了。用户也许在单击打印命令或者打开一个对话框更改打 印机之前，想要看到哪台打印机被选中。在工具栏或者状态栏放置一些简单的无模态输出，是 一个不错的备选（ Windows
    版上现在显示在控件的工具提示中，已经做得很好，不过反馈还能 更好）。 Word 的打印设置界面（包括一个 “ 打印 ” 按钮）叫作 “ 打印 ” ，是一个菜单项，位于 ribbon 界面的 “ 文件 ” 标签下（详见第 18
    章）。</p>

<blockquote>
    213
</blockquote>
<p>Navigation</p>

<p>配置和调用一个功能有巨大差别。前者也许包含后者，然而后者不应该包含前者。通常， 任何一个命令调用 10 次，才设置 1 次；因此，最好使用户在 10 次中只有 1 次明确地请求设置 , 而不是 10 次中用户 9
    次拒绝设置界面。</p>

<table valign="top">
    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" colspan="3" valign="top">
            <span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;</span>

            <p><font size="1">| Home</font></p>

            <p><font size="1">&nbsp;</font> <font size="1">D</font> <font size="1">1 Quick Pnn* (HP7R4F1 (HP Photosmart
                Plus B210 series))[</font></p>
        </td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#FFF" valign="top">
            <span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;</span>

            <blockquote>
                &nbsp; <font size="1">l</font> <font size="7">為</font> <font size="1">Copy Paste</font> <font
                    size="7">，</font> <font size="2"><i>^</i></font> <font size="1">Format Painter</font> <font
                    size="1">Clipboard</font> <font size="2"><i>n</i></font> <font size="1">-</font>
            </blockquote>
        </td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top">
            <span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;</span>

            <p><font size="1">&nbsp;</font> <font size="1">im rmu Replace Select - Editing</font></p>
        </td>

        <td bgcolor="#FFF" valign="top">
            <span bgcolor="#FFFFFF">&nbsp;</span>

            <p align="center" height="0pt" width="0pt">&nbsp; <font size="1">7</font> <font size="7">，</font> <font
                    size="1">abc SmaB Caps IT Formats</font></p>
        </td>
    </tr>
</table>

<p><font size="7">圍</font> <font size="1">Galley WdeySD</font></p>

<p><font size="1">Para</font></p>

<p><i>4a</i></p>

<p>S'?</p>

<p><font size="2">图</font> <font size="6">11-8</font> <font size="2">微软</font> <font size="6">Word</font> <font
        size="2">的</font> <font size="6">“</font> <font size="2">快速打印</font> <font size="6">”</font> <font size="2">控件可以迅速打印且不打开对话框。</font>
</p>

<p>因此，多数桌面程序有合理的经验法则：在工具栏上放上快速访问功能的按钮，把功能配置 用户界面放在菜单中。配置工具更适合用户学习和配置，而按钮则为用户提供快速简单的动作。</p>

<p><span id="filepos0001183438"></span></p>

<p>隐藏弹射座椅的操控杆</p>

<p><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00321.jpg"/></p>

<p>每个喷气战机的驾驶舱中都有一个颜色鲜艳的操控杆，拉动操控杆就会启动飞行员座椅下 的火箭引擎（如图 11-9 所示 ) ，将飞行员连同其座椅一起弹射出驾驶舱，然后飞行员能用降落
    伞安全地降落在地面上。弹射座椅操控杆只能用一次，不可逆转。</p>

<p><font size="2">挡风玻璃调频弹射机舱灯 情况收音机座椅</font></p>

<p align="center" height="0pt" width="0pt"><img class="responsive-img" align="baseline" alt=""  src="../Images/Image00321.jpg"/></p>

<p><font size="2">图</font> <font size="6">11-9</font> <font size="2">弹射座椅操控杆有灾难性后果。前一分钟，飞行员还安全地坐在战机中，下一分钟就在无边的蓝天翻滚了，而
    飞机则只能听天由命了。弹射座椅对于飞行员的安全是必需的，但人们做了大置设计工作，保证不会在不经意间被触发。 让不知情用户通过改变固定对象来配置程序，而不会一不小心就打开了弹射座椅。所以，要隐藏这些弹射座椅操控杆。</font>
</p>

<p>就像一架喷气战机需要一个弹射座椅操作杆一样，复杂的桌面程序需要便利的设置工具。 应用程序必须拥有弹射操控杆，这样在某些时候用户能够移动界面上的永久性对象 （persistent object)( 参见第 12
    章），或者大幅（有时是不可逆的）改变程序的功能、行为或内容。意外触</p>

<p>214</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 11 章编配与流</p>

<p>发弹射座椅这样的事情绝不应发生（参见图 11-9 )。界面设计必须保证用户在对程序进行一些 细微调整时绝不会不小心 “ 触发弹射座椅”。</p>

<p>弹射座椅操作杆导致两种主要的变化：造成应用程序严重的视觉错位（工具和工作区布局 的大幅变动），或者执行了不可逆的动作。这两类功能对经验较少的用户都应该隐藏起来。二者
    中，后者更危险。对前者，用户也许会对接下来发生的状态觉得惊讶和沮丧，但至少还能摆脱 这种情况。对于后者，用户及其同事也许因此就被困住了。</p>

<p>记住编配与流的原则，程序就能够让用户以最高的生产力投入工作，长时间地全神贯注。 工作有效率的用户是快乐的，创建生产力高、有着愉快用户体验的产品是所有数字产品制造商
    的目标。下一章，我们将进一步讨论如何通过降低使用门槛来提高用户的生产力，而使用门槛 往往是由于实行执行型思维造成的。</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">为响应而优化，但容许延迟</p>

<p>程序在处理大量数据或等待服务器、打印机和网络等远程设备时，可能会变慢或失去响应。 没有什么比让用户盯着屏幕等待电脑响应更烦人的了。设计产品界面的关键一点是要具有足够的
    响应能力。如果设备资源耗尽使得界面像糖浆一样流动缓慢，再丰富的视觉样式都不会打动人。</p>

<p>这方面与程序员合作至关重要。根据平台和技术环境的不同，从延迟的角度看，不同的交 互方案会非常 “ 昂贵 ” 。你应该用最小的延迟，向用户提供最合适、丰富的交互，还要针对已经
    选择了但无法重新访问这类情况设计出解决方案。如果延迟不可避免，一定要明确地告诉用户， 允许他们取消可能导致延迟的操作，理想情况是让用户等待时还能执行其他工作。</p>

<p>如果程序执行可能费时的任务，要确保程序能够偶尔检查一下，是否还有人在疯狂地单击 鼠标，喃喃地说着 “ 不，不，我不想组织整理整个数据库，这会花掉 430 万年 。”</p>

<p align="right" height="11pt" width="0pt">自 20 世纪 60 年代开始的大量研究发现，通常用户对响应时间的感知被大致分为如下几种®。</p>

<p>• 0.1 秒以内，用户认为系统的响应是即刻的。用户会感觉自己在直接操作交互和数据。</p>

<p>• 1 秒左右，用户认为系统是有响应的。用户很可能会注意到延迟，但延迟时间很短， 用户的思路还不会被打断。</p>

<p>• 10 秒以内，用户很清楚地注意到系统变慢了，他们会走神，但仍能够维持对程序的注 意。这时提供一个进程条很关键。</p>

<p>• 10 秒以后，用户的注意力就不再集中于程序。他们会走神，去取杯咖啡或者跳到其他</p>

<p align="right" height="1em" width="0pt">① Miller, 1968</p>

<blockquote>
    215
</blockquote>
<blockquote>
    程序中。理想情况下，如果进程需要这么长时间，那就在线下或者后台执行，从而允 许用户继续做其他工作。不管怎样，要向用户明确交待状态和进度，以及剩余时间； 而取消机制这时很关键。
</blockquote>
<p><span id="filepos0001191447"></span></p>

<p><font size="6">动作、时间与过渡</font></p>

<p>第一台把动作和动画过渡当作用户体验核心元素的计算设备是苹果的麦金塔（ Mac)。Mac 的窗口从可拖动应用和文件夹图标上弹开，关闭时缩回；单击鼠标时菜单可拉出来，松开鼠标 则卷回去。早先 Mac OS 的 Switcher
    工具允许用户单击菜单栏的控件改变当前打开的程序。控 件使当前应用的屏幕水平向左滑出视野。另一个打开的应用从右侧滑进来，就像旋转木马一样。 ( 有趣的是，这种旋转木马似的应用作为可选项再次出现在 iPad 上了，即四指左 /
    右滑动的手势。）</p>

<p>Mac OS 和 Windows 的后续版本中，增加了更多动画切换，对话框不再突然蹦出来，而是 滑动或者弹出。可扩展的抽屉、选项板和面板成了常见的习惯用法，尤其是在专业软件领域。</p>

<p>不过，直到 iPhone 降临，使用动作和动画切换才成为数字产品体验不可或缺的关键部分。 动画切换与多点触控手势一致，使移动应用看起来是响应式、沉浸式的，让人几乎忘记屏幕上 的弹、捏、转动和滑动只是像素提供的物理幻象。</p>

<p>动作是表达和说明对象之间关系的强大机制。这种机制在移动设备上尤为成功，因为移动设 备的空间限制了屏幕能显示的内容。动画切换帮助用户创造一个强烈的心理模型，把呈现在视野
    里的东西与上一个视图的内容联系起来。动画切换在网络上的使用效果也很好，为导航和状态转 变创造了空间感。</p>

<p>尽管大量使用动作和动画很诱人，但必须始终节制、谨慎。过度使用动画不仅有可能让人 困惑、恼火，还会让某些人反感。苹果的 iOS 7 就出现了这种情况，可能是因为它新的过分热 心的视差效果，以及应用了放大 / 缩小动画。</p>

<p>交互中釆用动作和动画切换，首要目标应该是支持和增强用户的流状态。正如丹 • 塞弗 （Dan Saffer) 在其杰作《微交互》如《 ) 中所言，动画和切换应该有助于达到以下目标</p>

<p>• 让用户的注意力集中在合适的地方。</p>

<p>• 展示对象及其动作之间的关系。</p>

<p><font size="2">①</font> Saffer, 2012</p>

<p><img align="baseline" alt="" height="337" src="../Images/Image00104.jpg" width="355"/></p>

<p>第 11 章编配与流</p>

<p>• 在视图或者对象状态之间的转换中保持背景不变。</p>

<p>• 让人能看到进度或者动作（例如进度条和旋转箭头）。</p>

<p>• 创造虚拟空间，帮助用户实现从一个状态向另一个状态，或者从一个功能向另一个功 能的转变。</p>

<p>• 激发融入和进一步操作。</p>

<p>此外，如果设计师创造的交互用到了动作和动画，应该努力实现这些交互品质</p>

<blockquote>
    • 短暂、愉快和响应 —— 动画不应该拖慢交互（并因此打断涌流）。动画的时间只应该是 完成一个或多个目标所需的时间，在任何情况下不应超过 1 秒，以保持响应。
</blockquote>
<blockquote>
    • 简单、有意义和恰当——在 i 〇 S 7 中，苹果改变了 “ 杀掉 ” 正在运行的应用的方法。 之前需要在多任务托盘长按应用图标，等待出现X图标，单击，然后按主页键退出该 模式。（这个动作几乎等同于删除应用。）现在， “ 往上弹
    ” 代表把应用从屏幕清除了。 这么做更简单，更让人满足，也适合清除这一功能。（不幸的是，这个操作方法很难发 现，如图 11-10 所示。）
</blockquote>
<table align="center" valign="top">
    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p>&nbsp;&nbsp;</p>
        </td>

        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p align="center" height="0pt" width="0pt"><font size="2"><font color="#FFFFFF">Newtortville</font></font>
            </p>

            <blockquote>
                <font color="#FFFFFF">6T</font> <font size="2"><font color="#FFFFFF">一</font></font>

            </blockquote>
            <p><font size="1"><font color="#FFFFFF">&nbsp;</font></font> <font size="1"><font
                    color="#FFFFFF">Monday</font></font></p>
        </td>

        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p>&nbsp;&nbsp;</p>
        </td>
    </tr>

    <tr valign="top">
        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p><font color="#FFFFFF">&nbsp;</font> <i><font color="#FFFFFF">mmm</font></i></p>
        </td>

        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p>&nbsp;&nbsp;</p>
        </td>

        <td bgcolor="#000" valign="top">
            <span bgcolor="#000000">&nbsp;</span>

            <p>&nbsp;&nbsp;</p>
        </td>
    </tr>
</table>

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    <br/></p>

<blockquote>
    <font size="2">卜卜卜卜卜</font> I <font size="5">I</font>
</blockquote>
<p><font size="2">_二</font> I <font size="2">二二二</font></p>

<p>④④®©</p>

<p><font size="2">图</font> <font size="2">11-10 iOS 7</font> <font size="2">中，要关闭一个应用，弹走代表应用最后一屏的图即可。这比旧方法更加简单</font>
    <font size="2">,</font> <font size="2">更加让人满足。长按应用则进入</font> <font size="2">“</font> <font size="2">删除模式”。</font>
</p>

<p>① <font size="2">Haase</font> 与 <font size="2">Guy, 2010</font></p>

<p>217</p>

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    <br/></p>

<p>About Face 4 :交互设计精髓</p>

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    • 自然和顺滑一 ~ 过渡动画，特别是对手势界面提供反馈的动画，应该感觉几乎像真实 的物理交互一样，模拟（如果不是仿效）迟钝、弹性和重力等动作属性。
</blockquote>
<p>动作有节奏时最成功。恰当的时间节奏有助于用户预期接下来出现的东西。时间变动可以 用来提示用户背景、状态或模式的变化。这种视觉反馈能够通过使用声音来强化。声音有助于 引导用户交互（ i 〇 S 上 “ 按 ”
    一个按钮），表达用户交互的效果（在 Play Station 3 的主横向菜单 中，选择变化时的点击 ) ，或者加强过渡（伴随滑动手势的嗖嗖声）。</p>

<p><span id="filepos0001203205"></span></p>

<p><font size="6">毫不费力的理想</font></p>

<p>创建一个成功的产品需要的不只是实现实用的功能，也必须考虑如何编配不同的功能性元 素，让用户执行任务像流水一样感觉不到障碍。最好的界面通常不会让用户惊叹它有多漂亮， 而是因为能够几乎不会被人注意，毫不费力地使用。</p>

<p>理解流的重要性，精心编配恰当的界面，谨慎地使用动作和过渡，平缓用户从一个状态或 模式到另一个的转变，能够让你的应用有毫不费力之感，让人们在你的应用上工作，看起来就 像变魔术一般。</p>

<p>218<br/>
    <br/></p>

<p>弟 <font size="7">12</font> 早</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt"><font size="7">减少工作消除负担</font></p>

<blockquote>
    软件经常包括一些臃肿的交互，要求用户做不必要的工作。界面交互始终 需要用户做事情；设计师（或者是其他更重要的人）须将此种必要负担降至最 低，同时还能让用户达到目标。如果设计师和开发者不注意人们为操作技术所
    需的动作，就会产生繁重的用户体验。用户得费很大力气才能为他们想要执行 活动所需的心理模型与设计的产品界面匹配上。
</blockquote>
<blockquote>
    用户与数字产品交互时执行 4 类工作：
</blockquote>
<blockquote>
    • 认知工作一理解产品的行为、文本以及组织结构。
</blockquote>
<blockquote>
    • 记忆工作 —— 回忆产品的行为、命令、密码、名称和数据对象与控件 的位置，以及对象之间的其他关系。
</blockquote>
<blockquote>
    • 视觉工作 —— 弄清楚眼睛应该从屏幕的哪个位置开始，在其中找到一 个对象、解码布局、区分视觉编码的界面元素（如不同颜色的列表项）。
</blockquote>
<blockquote>
    • 肢体工作 —— 按键、移动鼠标、手势（点击、拖动、双击）、在不同 输入模式之间切换、导航所需的点击。
</blockquote>
<blockquote>
    如果链脖产品上应用 “ 实现模思维，这四类工僧刚憐至最低，因为其 结果正好相反。因此，用户敏使用软彳判寸，软件实际上都在向用户酿 “ 认知税 ” 和 “ 体力税 ” ，或者说，强迫用户付出 IA 知 “ 负担 ” （
    exercise) 和体力上的努力。
</blockquote>
<blockquote>
    在现实世界，无法即刻满足人们目标的强制任务有时是不可避免的。如果 某个工作曰起晚了，必须尽快赶到办公室，那也得必须先打开车库门，上车， 启动，倒车，关上车库门，然后才能向前进入办公室。所有的动作都是为了支
    持汽车本身，而非让我们更快地到达目的地。
</blockquote>
<blockquote>
    如果有《星际迷航》电影中那样的传送器（ transporter) 就好了；拨出目的 地坐标，立即把人传送过去。没有车库，没有发动机，没有红绿灯。数字产品 就像虚构的传送器，并非必须像现实世界一样在奔赴目标前颇费周折。而“实 现模型
    ” 设计往往使产品看上去就像现实世界里的汽车一样。
</blockquote>
<blockquote>
    219<br/>
    <br/>
</blockquote>
<p>About Face 4 :交互设计精餹</p>

<p><font size="6">目标导向任努</font> <font size="7">VS</font> <font size="6">•负担任努</font></p>

<p>任何大型任务，例如开车去办公室，包含很多较小的任务。这些任务中，有些可以直接实 现目标，像驱车前往办公室；而另外一些负担任务则不直接实现目标，代表了额外的工作，可 以在我们尝试达到目标之际，满足工具或者外部主体的需求。</p>

<p>在本例中，负担任务很明确。打开车门是为车而不是为自己，车门并不能像油门或者方向 盘一样，把我们带到目的地。遇红灯停车来自外界，且也无助于达到我们的真正目标（在这个
    例子里，红灯停车倒确实帮我们达到一个相关目标：安全抵达办公室)。预热发动机有助于保持 汽车驾驶顺畅，但并不能让我们快起来。</p>

<p>软件在目标导向的任务和负担任务之间也存在相当清晰的分界线。像汽车一样，一些软件 的负担任务无足轻重，执行起来不需要多大困难；而另外一些软件的负担任务则像补车胎一样 令人讨厌，相应可联想到安装软件，还有配置网络、文件备份等。</p>

<p><span id="filepos0001212713"></span></p>

<p><font size="6">负担的类型</font></p>

<p>负担任务的问题是我们花在上面的努力并不能直接完成目标。尽可能消除负担任务，即可 提高用户效率和生产力，使可用性上升，打造更好的用户体验。</p>

<blockquote>
    於设计原则
</blockquote>
<blockquote>
    尽可能地消除每一种负担。
</blockquote>
<p>用户界面中的负担是用户对软件产品不满的首要原因。因此，每一个设计者和产品经理都 要关注各种形式的交互负担，花时间花精力找到并灭之。</p>

<p><span id="filepos0001213909"></span></p>

<p>导航负担</p>

<p>在数字产品的功能和特性之间导航基本上也是负担。除了游戏中要成功地通过障碍迷宫的 导航，网站和软件的用户被迫做的导航工作基本上与其需求、目标、期望不一致（不过，有些
    经过优秀设计的导航可以有效地告诉用户可以访问什么，就能更好地符合其目标。）</p>

<p>不必要或者困难的导航是让用户沮丧的一个主要原因。实际上，在我们看来，设计低劣的 导航是交互产品（包括移动、桌面、 Web 或者其他产品）可用性中最大、最普遍的问题之一。</p>

<p>220</p>

<p align="right" height="0pt" width="0pt">第 12 章减少工作消除负担</p>

<p>开发者的实现模型通常在这里向用户展现得最明显。</p>

<p>在软件中导航发生在多个层次：</p>

<p>• 多个屏幕、视图或页面之间。</p>

<p>• 窗口、视图或者网页中的多个窗格或者框架之间。</p>

<p>• 工具、命令或者菜单之间。</p>

<p>• 窗格或者框架中显示的信息之间（例如滚动、平移、放大缩小，以及跟踪链接等）</p>

<p>我们发现，以更广泛的定义来看待导航比较有用：将用户带到界面全新部分的所有动作， 或者要求用户在系统中定位对象、工具或数据的所有动作。当我们开始将这些动作看作导航时 ,
    就可以清楚得知它们是负担，可将其尽量减少或消除。下面的小节我们将详细讨论每一种导航 类型。</p>

<p>多个屏幕、视图或页面之间导航</p>

<p>在多个视图或者网页之间移动或许是最让用户不知所措的一类导航，因为这类导航严重转 移注意力，打断用户工作流，强迫他们进入新的情境。导航到另一新窗口也往往意味初始窗口
    的部分或所有内容都将隐藏。在桌面应用中，用户需要操心窗口管理，这种负担任务进一步打 断了用户工作流；且如果为了实现目标，而用户需要不断地在窗口之间移动，会加深混乱感和
    挫折感，所以注意力会从手边的工作分散开，工作效率和生产力就会下降。</p>

<p>如果窗口的数目很多，那么用户会完全失去方向感，并会体验到导航创伤（navigational trauma):迷失在界面中。独占姿态应用程序（参见第9章）可以通过把所有主要交互放在单独
    的主视图中，使其包含多个独立窗格以避免这个问题。</p>

<p>窗格之间导航</p>

<p>窗口或视图可以包括多个窗格 .• 它们相邻，或用分割线（参见第 20 章）隔开，或互相重叠， 通过标签来识别。相邻窗格可以解决很多导航问题，因为它们在主工作区或者显示区的屏幕上
    提供了有用的支持功能、链接或者数据，使导航工作消减为零。如果对象能够在多个窗格之间 拖放，那么这些窗格应相邻。</p>

<p>当相邻支持窗格数目太多，或屏幕上的摆放位置与用户的工作流不匹配时，就会出现问题， 也将造成视觉杂乱和困惑：用户不知道到哪里査找所需要的内容。同时拥挤迫使滚动，又增一
    重导航干扰。单屏导航因此成了问题。一些门户网站想要满足所有人的所有需要，就会导致这 样的导航问题。</p>

<p>在某些情况下，根据用户的工作流可以使用标签窗格。标签窗格带来了一定导航负担和潜</p>
</body>
</html>
